مثال برمجي: سقوط المطر - كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: مثال برمجي: سقوط المطر

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

مثال برمجي: سقوط المطر

نوع: محتوى تعليمي

مثال برمجي: سقوط المطر

نوع: محتوى تعليمي

تعرفت في الدرس السابق على مثال يحرك به اللاعب كائناً يساراً بالضغط على الزر A. سترى في هذا المثال كيف يمكنك تطبيق تكرار for لجعل الكائن يبدو كأنه يسقط من الأعلى. ستنشئ مقطعاً برمجياً يمثل سقوط المطر على شاشة المايكرو سكروب.

لإنشاء كائن رسومي للمطر:

نوع: محتوى تعليمي

لإنشاء كائن رسومي للمطر:

نوع: محتوى تعليمي

< من فئة Basic (أساسي)، اسحب وأفلت دالة run code forever (للأبد) . < عرف متغير باسم rain (مطر) ومن فئة Game (اللعبة)، اسحب وأفلت كائن sprite at x:2 y:2 (للعبة) على الجانب الأيمن. < من فئة Math (حساب)، اسحب وأفلت أمر randint (حساب) وأفلت الأمر randint وعين القيم داخل الأقواس كالتالي (0,4)، (0).

نوع: محتوى تعليمي

سيطهر الكائن rain (مطر) أعلى الشاشة في موقع عشوائي لمحور السينات (x) مما سيجعل موقع كل نقطة مختلفاً

نوع: محتوى تعليمي

يتيح لك تكرار "للأبد" (forever) تشغيل جزء من البرنامج بشكل مستمر في الخلفية. وفي كل تكرار يسمح بتشغيل المقاطع البرمجية الأخرى في نفس الوقت، حيث أن المقطع البرمجي الموجود داخل تكرار "للأبد" (forever) سينتج عن المقطع الآخر الموجود في برنامجك.

🔍 عناصر مرئية

Code Snippet 1

A code snippet showing Python-like programming instructions for creating a sprite and setting its position.

Code Snippet 2

A code snippet showing a function definition and sprite creation within a loop.

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: مثال برمجي: سقوط المطر --- مثال برمجي: سقوط المطر تعرفت في الدرس السابق على مثال يحرك به اللاعب كائناً يساراً بالضغط على الزر A. سترى في هذا المثال كيف يمكنك تطبيق تكرار for لجعل الكائن يبدو كأنه يسقط من الأعلى. ستنشئ مقطعاً برمجياً يمثل سقوط المطر على شاشة المايكرو سكروب. --- SECTION: لإنشاء كائن رسومي للمطر: --- لإنشاء كائن رسومي للمطر: < من فئة Basic (أساسي)، اسحب وأفلت دالة run code forever (للأبد) . < عرف متغير باسم rain (مطر) ومن فئة Game (اللعبة)، اسحب وأفلت كائن sprite at x:2 y:2 (للعبة) على الجانب الأيمن. < من فئة Math (حساب)، اسحب وأفلت أمر randint (حساب) وأفلت الأمر randint وعين القيم داخل الأقواس كالتالي (0,4)، (0). سيطهر الكائن rain (مطر) أعلى الشاشة في موقع عشوائي لمحور السينات (x) مما سيجعل موقع كل نقطة مختلفاً يتيح لك تكرار "للأبد" (forever) تشغيل جزء من البرنامج بشكل مستمر في الخلفية. وفي كل تكرار يسمح بتشغيل المقاطع البرمجية الأخرى في نفس الوقت، حيث أن المقطع البرمجي الموجود داخل تكرار "للأبد" (forever) سينتج عن المقطع الآخر الموجود في برنامجك. --- VISUAL CONTEXT --- **CODE_SNIPPET**: Code Snippet 1 Description: A code snippet showing Python-like programming instructions for creating a sprite and setting its position. Data: Programming code instructions. Key Values: x:2, y:2, randint(0, 4), (0) Context: Illustrates how to create and position a game sprite using programming blocks. **CODE_SNIPPET**: Code Snippet 2 Description: A code snippet showing a function definition and sprite creation within a loop. Data: Python code defining a function and calling it within a forever loop. Key Values: randint(0, 4), 0 Context: Demonstrates the use of a 'forever' loop and random positioning for a game sprite.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 3 بطاقة لهذه الصفحة

ما الغرض الرئيسي من استخدام تكرار 'للأبد' (forever) في برمجة الرسوم المتحركة كما في مثال سقوط المطر؟

  • أ) إيقاف البرنامج مؤقتاً بعد تنفيذ مجموعة محددة من الأوامر.
  • ب) تشغيل جزء من البرنامج بشكل مستمر في الخلفية، مما يسمح بتشغيل المقاطع البرمجية الأخرى في نفس الوقت.
  • ج) حذف جميع المتغيرات وإعادة تشغيل البرنامج من البداية.
  • د) تنفيذ الأمر مرة واحدة فقط ثم الانتقال إلى المقطع التالي.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: تشغيل جزء من البرنامج بشكل مستمر في الخلفية، مما يسمح بتشغيل المقاطع البرمجية الأخرى في نفس الوقت.

الشرح: 1. تكرار 'للأبد' (forever) هو بنية تحكم. 2. تتيح تشغيل مجموعة من الأوامر باستمرار دون توقف. 3. هذا يخلق تأثير الحركة المستمرة (مثل سقوط المطر). 4. يسمح بتشغيل مقاطع برمجية أخرى في نفس الوقت، مما يوفر كفاءة في البرمجة.

تلميح: فكر في خاصية تتيح للبرنامج الاستمرار في العمل مع السماح بتنفيذ أوامر أخرى.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

في مثال برمجة سقوط المطر، ما الهدف من استخدام الأمر `randint(0, 4)` عند إنشاء كائن المطر؟

  • أ) تحديد سرعة سقوط قطرات المطر على الشاشة.
  • ب) تحديد اللون الذي سيظهر به كائن المطر.
  • ج) جعل موقع ظهور الكائن أعلى الشاشة عشوائياً على محور السينات (x) مما يجعل موقع كل نقطة مطر مختلفاً.
  • د) تحديد عدد مرات تكرار حلقة 'للأبد' قبل إيقاف البرنامج.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: جعل موقع ظهور الكائن أعلى الشاشة عشوائياً على محور السينات (x) مما يجعل موقع كل نقطة مطر مختلفاً.

الشرح: 1. الأمر `randint(0, 4)` يولد عدداً صحيحاً عشوائياً. 2. النطاق المحدد هو من 0 إلى 4. 3. هذا العدد العشوائي يُستخدم لتحديد إحداثي x (السينات) للكائن. 4. النتيجة: يظهر الكائن في موقع أفقي عشوائي في كل مرة، مما يخلق تنوعاً في العرض.

تلميح: فكر في كيفية جعل ظهور العناصر في اللعبة غير متوقع أو متنوعاً في كل مرة.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

ما الخطوة الأولى لإنشاء كائن رسومي للمطر في المثال البرمجي؟

  • أ) عرف متغير باسم rain (مطر).
  • ب) من فئة Basic (أساسي)، سحب وإفلات دالة `run code forever` (للأبد).
  • ج) من فئة Math (حساب)، اسحب وأفلت أمر randint.
  • د) اسحب وأفلت كائن sprite at x:2 y:2.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: من فئة Basic (أساسي)، سحب وإفلات دالة `run code forever` (للأبد).

الشرح: 1. الخطوات المذكورة لإنشاء الكائن تبدأ بإنشاء الهيكل الرئيسي للحركة. 2. هذه الخطوة هي سحب وإفلات دالة `run code forever` من فئة Basic. 3. هذه الدالة هي الحاوية التي ستضم الأوامر اللاحقة لتحريك الكائن باستمرار.

تلميح: فكر في البنية البرمجية التي تتحكم في استمرارية الحركة.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: سهل