لـنـطـبـق مـعـا - كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: لـنـطـبـق مـعـا

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

لـنـطـبـق مـعـا

نوع: محتوى تعليمي

لـنـطـبـق مـعـا

تـدريـب 1

نوع: محتوى تعليمي

تـدريـب 1

نوع: محتوى تعليمي

احسب نتيجة العمليات الحسابية على الورق أولاً ثم طبق هذه العمليات في بايثون.

على الورق

نوع: محتوى تعليمي

على الورق

في بايثون

نوع: محتوى تعليمي

في بايثون

نوع: QUESTION_HOMEWORK

5 + 6 / 3 * 12

نوع: QUESTION_HOMEWORK

3 * 60 - 3 * 20

نوع: QUESTION_HOMEWORK

(20 + 5) / 4

تـدريـب 2

نوع: محتوى تعليمي

تـدريـب 2

نوع: محتوى تعليمي

أنشئ بعض التعليمات البرمجية التي تجعل الكائن يتحرك إلى اليمين عند الضغط على الزر B.

نوع: محتوى تعليمي

ما القيمة التي يجب وضعها للأمر ( player.move ) يتحرك.اللاعب)؟

نوع: METADATA

436

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: لـنـطـبـق مـعـا --- لـنـطـبـق مـعـا --- SECTION: تـدريـب 1 --- تـدريـب 1 احسب نتيجة العمليات الحسابية على الورق أولاً ثم طبق هذه العمليات في بايثون. --- SECTION: على الورق --- على الورق --- SECTION: في بايثون --- في بايثون 5 + 6 / 3 * 12 3 * 60 - 3 * 20 (20 + 5) / 4 --- SECTION: تـدريـب 2 --- تـدريـب 2 أنشئ بعض التعليمات البرمجية التي تجعل الكائن يتحرك إلى اليمين عند الضغط على الزر B. ما القيمة التي يجب وضعها للأمر ( player.move ) يتحرك.اللاعب)؟ 436

✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

عدد الأسئلة: 2

سؤال تدريب 1: احسب نتيجة العمليات الحسابية على الورق أولاً ثم طبق هذه العمليات في بايثون. 5 + 6 / 3 * 12 3 * 60 - 3 * 20 ( 20 + 5 ) / 4

الإجابة: س: 5 + 6 / 3 * 12 على الورق = 29 في بايثون = 29,0 س: 3 * 60 - 3 * 20 على الورق = 120 في بايثون = 120 س: ( 20 + 5 ) / 4 على الورق = 6,25 في بايثون = 6,25

خطوات الحل:

  1. **الخطوة 1 (المعطيات):** لدينا ثلاث عمليات حسابية: 1) 5 + 6 / 3 * 12 2) 3 * 60 - 3 * 20 3) ( 20 + 5 ) / 4 نحتاج إلى حسابها يدوياً أولاً ثم التحقق باستخدام بايثون.
  2. **الخطوة 2 (ترتيب العمليات):** نتذكر قاعدة ترتيب العمليات الحسابية (PEMDAS/BODMAS): - الأقواس أولاً - ثم الضرب والقسمة (من اليسار إلى اليمين) - ثم الجمع والطرح (من اليسار إلى اليمين)
  3. **الخطوة 3 (الحل للعملية الأولى):** لنحسب: 5 + 6 / 3 * 12 أولاً: 6 / 3 = 2 ثانياً: 2 * 12 = 24 ثالثاً: 5 + 24 = 29 إذن النتيجة على الورق = **29** في بايثون، قد تظهر النتيجة كعدد عشري: **29.0** لأن القسمة في بايثون 3 تعطي عدداً عشرياً.
  4. **الخطوة 4 (الحل للعملية الثانية):** لنحسب: 3 * 60 - 3 * 20 أولاً: 3 * 60 = 180 ثانياً: 3 * 20 = 60 ثالثاً: 180 - 60 = 120 إذن النتيجة على الورق = **120** في بايثون، النتيجة هي نفسها: **120**.
  5. **الخطوة 5 (الحل للعملية الثالثة):** لنحسب: ( 20 + 5 ) / 4 أولاً: داخل الأقواس: 20 + 5 = 25 ثانياً: 25 / 4 = 6.25 إذن النتيجة على الورق = **6.25** في بايثون، النتيجة هي نفسها: **6.25**.

سؤال تدريب 2: أنشئ بعض التعليمات البرمجية التي تجعل الكائن يتحرك إلى اليمين عند الضغط على الزر B. ما القيمة التي يجب وضعها للأمر ( player.move ) ( يتحرك.اللاعب)؟

الإجابة: س: تدريب 2 - قيمة player.move( ج: 1 (أي: (player.move(1)

خطوات الحل:

  1. **الشرح:** في هذا السؤال، نريد إنشاء تعليمات برمجية تجعل الكائن (player) يتحرك إلى اليمين عند الضغط على الزر B. عادةً في البرمجة، نستخدم الدالة `player.move()` لتحريك الكائن. هذه الدالة تحتاج إلى قيمة (معامل) تحدد اتجاه الحركة. لنفترض أن النظام يستخدم الأرقام للإشارة إلى الاتجاهات: - الرقم **1** قد يمثل الحركة إلى اليمين. - الرقم **-1** قد يمثل الحركة إلى اليسار. - الرقم **0** قد يعني عدم الحركة. بناءً على ذلك، لجعل الكائن يتحرك إلى اليمين، نمرر القيمة **1** للدالة. إذن، التعليمات البرمجية ستكون شيئاً مثل: python if button_b.is_pressed(): player.move(1) لذلك، القيمة التي يجب وضعها للأمر `player.move()` هي: **1**.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 5 بطاقة لهذه الصفحة

ما نتيجة العملية الحسابية 5 + 6 / 3 * 12 وفقاً لترتيب العمليات (PEMDAS/BODMAS)؟

  • أ) 24
  • ب) 29
  • ج) 34
  • د) 17

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: 29

الشرح: 1. أولاً: 6 / 3 = 2. 2. ثانياً: 2 * 12 = 24. 3. ثالثاً: 5 + 24 = 29. النتيجة النهائية: 29.

تلميح: تذكر أن القسمة والضرب تتم قبل الجمع، وتنفذ من اليسار إلى اليمين.

التصنيف: مسألة تدريبية | المستوى: سهل

ما نتيجة العملية الحسابية 3 * 60 - 3 * 20؟

  • أ) 100
  • ب) 120
  • ج) 180
  • د) 60

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: 120

الشرح: 1. أولاً: 3 * 60 = 180. 2. ثانياً: 3 * 20 = 60. 3. ثالثاً: 180 - 60 = 120. النتيجة النهائية: 120.

تلميح: الضرب قبل الطرح. احسب كل عملية ضرب أولاً.

التصنيف: مسألة تدريبية | المستوى: سهل

ما نتيجة العملية الحسابية (20 + 5) / 4؟

  • أ) 5
  • ب) 6
  • ج) 6.25
  • د) 6.5

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: 6.25

الشرح: 1. أولاً (داخل الأقواس): 20 + 5 = 25. 2. ثانياً: 25 / 4 = 6.25. النتيجة النهائية: 6.25.

تلميح: الأقواس أولاً، ثم القسمة.

التصنيف: مسألة تدريبية | المستوى: سهل

ما القيمة التي يجب تمريرها للدالة `player.move()` في بايثون لجعل الكائن يتحرك إلى اليمين عند الضغط على زر؟

  • أ) -1
  • ب) 0
  • ج) 1
  • د) right

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: 1

الشرح: في العديد من أنظمة البرمجة، يتم تمثيل الاتجاهات بقيم رقمية. القيمة 1 تُستخدم عادةً للإشارة إلى الحركة في الاتجاه الموجب (إلى اليمين).

تلميح: غالباً ما تستخدم القيم الرقمية للإشارة إلى الاتجاهات في البرمجة.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

أي مما يلي يوضح ترتيب العمليات الحسابية (PEMDAS/BODMAS) بشكل صحيح من الأولوية الأعلى إلى الأدنى؟

  • أ) الجمع، الطرح، الضرب، القسمة، الأقواس
  • ب) الضرب والقسمة، الجمع والطرح، الأقواس
  • ج) الأقواس، الأسس، الضرب والقسمة، الجمع والطرح
  • د) الأسس، الأقواس، الجمع، الضرب

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: الأقواس، الأسس، الضرب والقسمة، الجمع والطرح

الشرح: ترتيب العمليات الحسابية القياسي هو: 1. الأقواس (Parentheses). 2. الأسس (Exponents). 3. الضرب والقسمة (من اليسار إلى اليمين). 4. الجمع والطرح (من اليسار إلى اليمين).

تلميح: يبدأ الاختصار PEMDAS بحرف P.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط