المتغيرات - كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 7 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: المتغيرات

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 7 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 مثال تطبيقي: لعبة السباق الثلاثي والمتغيرات

المفاهيم الأساسية

المتغير: مكان محجوز في ذاكرة جهاز الحاسب يُستخدم لتخزين قيمة يتم إدخالها. يمكن أن تتغير قيمته أثناء تنفيذ المقطع البرمجي.

السباق الثلاثي: سباق تحمل فيه الرياضيون المنافسة على ثلاث رياضات متواصلة (السباحة ثم ركوب الدراجة ثم الجري) ويتم حساب الوقت لكل رياضة، ثم الإجمالي لكل الرياضات.

خريطة المفاهيم

```markmap

الدرس الثاني: المتغيرات والثوابت

بيئة التطوير (Python IDE)

خطوات الفتح

  • 1. اضغط على Start (بدء)
  • 2. اضغط على مجلد Python 3.9
  • 3. اضغط على IDLE (Python 3.9 64-bit)

واجهة IDLE

  • قائمة ملف (File): للعمليات الأساسية (فتح، حفظ، طباعة)
- New File (ملف جديد): لإنشاء ملف برمجة جديد

- Open... (فتح)

- Save (حفظ)

- Save As... (حفظ باسم)

  • قائمة شيل (Shell): لإعادة تعيين بيئة التعليمات البرمجية
  • قائمة تصحيح (Debug): لتتبع وتشخيص الأخطاء
  • منطقة الكتابة: لكتابة المقاطع البرمجية

إنشاء ملف برمجة

  • 1. من قائمة (File) اختر (New File)
  • 2. اكتب المقطع البرمجي في محرر النصوص
  • 3. احفظ الملف
- من قائمة File (ملف)، اضغط على Save (حفظ).

- اكتب اسم الملف، ثم اضغط على Save (حفظ) لحفظ المقطع البرمجي.

  • 4. شغّله في نافذة Shell
- اضغط على Run (تشغيل)، ثم اضغط على Run Module (تشغيل الوحدة النمطية) لتشغيل المقطع البرمجي.

لغة بايثون

خصائصها

  • لغة برمجة عالية المستوى
  • تستخدم كلمات إنجليزية (مثل print, input)
  • لها كلمات رئيسية خاصة (مثل elif, def)

مثال بسيط

  • print("مرحباً بك في بايثون")

كتابة النص

  • أبسط أمر في بايثون هو طباعة نص على الشاشة.
  • لكتابة نص معين، يجب وضعه داخل علامتي تنصيص.
  • مثال: `print("مرحباً بك في بايثون")`

أنواع الدوال

  • دوال مدمجة: محددة مسبقاً (مثل `print()` و `input()`).
  • دوال يحددها المستخدم.

مثال تطبيقي: لعبة السباق الثلاثي

فكرة المشروع

  • مقطع برمجي يسأل عن اسم الرياضي ونتائجه في الرياضات الثلاث.
  • يحسب النتيجة النهائية وأفضل أداء للرياضي.

مثال على طباعة عنوان اللعبة

  • `print("لعبة السباق الثلاثي")`

المتغيرات

تعريف المتغير

  • مكان محجوز في الذاكرة لتخزين قيمة.
  • يمكن أن تتغير قيمته أثناء التنفيذ.

فئات المتغيرات الرئيسية

  • الأرقام
  • النصوص

الأعداد (المتغيرات العددية)

أنواعها في بايثون

  • الأعداد الصحيحة
  • الأعداد العشرية

أمثلة

  • `level=3`
  • `score=1200`
  • `TotalAmount=120.50`

النص (المتغيرات النصية)

تسمى في سكراتش

  • متغيرات نصية

أمثلة

  • `Message="نعم"`
  • `MyName="محمد"`
  • `EmailAddress="mohammad@binary-academy.com"`
```

نقاط مهمة

  • تنقسم المتغيرات في بايثون إلى فئتين رئيسيتين: الأرقام والنصوص.
  • تدعم بايثون نوعين من الأرقام: الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية.
  • المتغيرات النصية تسمى "نصية" كما في سكراتش (Scratch).
  • يتم تعريف المتغير وتعيين قيمته باستخدام علامة المساواة (`=`).

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

نوع: محتوى تعليمي

مثال تطبيقي: لعبة السباق الثلاثي

نوع: محتوى تعليمي

ستنشئ في هذا الدرس مقطعًا برمجيًا خاصًا بلعبة السباق الثلاثي، سيسأل المقطع البرمجي المستخدم عن اسم الرياضي ونتائجه في الرياضيات الثلاث، بعد ذلك ستحسب النتيجة النهائية للرياضي وأفضل أداء له.

نوع: محتوى تعليمي

السباق الثلاثي هو سباق تحمل يقوم فيه الرياضيون بالمنافسة على ثلاث رياضات متواصلة (السباحة ثم ركوب الدراجة ثم الجري) ويتم حساب الوقت لكل رياضة، ثم الإجمالي لكل الرياضات.

نوع: محتوى تعليمي

print("لعبة السباق الثلاثي")

المتغيرات

نوع: محتوى تعليمي

المتغير هو مكان محجوز في ذاكرة جهاز الحاسب يستخدم لتخزين قيمة يتم إدخالها. تمثل المتغيرات أنواعًا مختلفة من البيانات، ويمكن أن تتغير قيمة المتغير أثناء تنفيذ المقطع البرمجي. تنقسم المتغيرات إلى فئتين رئيسيتين هما الأرقام والنصوص. تدعم بايثون نوعين من الأرقام: الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية (الكسرية). وكما في سكراتش (Scratch)، فإن المتغيرات النصية تسمى سلسلة نصية (String).

الأعداد (المتغيرات العددية)

نوع: محتوى تعليمي

level=3 score=1200 TotalAmount=120.50

النص (المتغيرات النصية)

نوع: محتوى تعليمي

"هل تريد اللعب مرة أخرى؟ نعم/لا" Message="نعم/لا" MyName="محمد" EmailAddress="mohammad@binary-academy.com"

نوع: METADATA

وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447

نوع: METADATA

134

📄 النص الكامل للصفحة

مثال تطبيقي: لعبة السباق الثلاثي ستنشئ في هذا الدرس مقطعًا برمجيًا خاصًا بلعبة السباق الثلاثي، سيسأل المقطع البرمجي المستخدم عن اسم الرياضي ونتائجه في الرياضيات الثلاث، بعد ذلك ستحسب النتيجة النهائية للرياضي وأفضل أداء له. السباق الثلاثي هو سباق تحمل يقوم فيه الرياضيون بالمنافسة على ثلاث رياضات متواصلة (السباحة ثم ركوب الدراجة ثم الجري) ويتم حساب الوقت لكل رياضة، ثم الإجمالي لكل الرياضات. print("لعبة السباق الثلاثي") --- SECTION: المتغيرات --- المتغير هو مكان محجوز في ذاكرة جهاز الحاسب يستخدم لتخزين قيمة يتم إدخالها. تمثل المتغيرات أنواعًا مختلفة من البيانات، ويمكن أن تتغير قيمة المتغير أثناء تنفيذ المقطع البرمجي. تنقسم المتغيرات إلى فئتين رئيسيتين هما الأرقام والنصوص. تدعم بايثون نوعين من الأرقام: الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية (الكسرية). وكما في سكراتش (Scratch)، فإن المتغيرات النصية تسمى سلسلة نصية (String). --- SECTION: الأعداد (المتغيرات العددية) --- level=3 score=1200 TotalAmount=120.50 --- SECTION: النص (المتغيرات النصية) --- "هل تريد اللعب مرة أخرى؟ نعم/لا" Message="نعم/لا" MyName="محمد" EmailAddress="mohammad@binary-academy.com" وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 134

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة

ما تعريف المتغير في البرمجة؟

  • أ) أداة تستخدم لطباعة النتائج على الشاشة.
  • ب) مكان محجوز في ذاكرة جهاز الحاسب يستخدم لتخزين قيمة يتم إدخالها.
  • ج) لغة برمجة تستخدم لإنشاء الألعاب.
  • د) خطوة من خطوات تصميم الخوارزمية.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: مكان محجوز في ذاكرة جهاز الحاسب يستخدم لتخزين قيمة يتم إدخالها.

الشرح: 1. المتغير هو مفهوم أساسي في البرمجة. 2. وظيفته الرئيسية هي التخزين المؤقت. 3. يحجز مكانًا في ذاكرة الحاسب. 4. يستخدم لحفظ القيم التي يدخلها المستخدم أو ينتجها البرنامج. 5. يمكن أن تتغير قيمته أثناء تنفيذ البرنامج.

تلميح: فكر في وظيفة الذاكرة في تخزين البيانات أثناء تشغيل البرنامج.

التصنيف: تعريف | المستوى: سهل

إلى أي فئتين رئيسيتين تنقسم المتغيرات في بايثون كما ورد في النص؟

  • أ) الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية.
  • ب) المتغيرات المحلية والعالمية.
  • ج) الأرقام والنصوص.
  • د) المدخلات والمخرجات.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: الأرقام والنصوص.

الشرح: 1. وفقًا للنص، تدعم لغة بايثون أنواعًا مختلفة من البيانات للمتغيرات. 2. تم تصنيف هذه الأنواع إلى فئتين رئيسيتين وشائعتين. 3. الفئة الأولى تتعلق بالقيم العددية. 4. الفئة الثانية تتعلق بالكلمات والجمل. 5. الإجابة الصحيحة هي: الأرقام والنصوص.

تلميح: انتبه إلى نوعي البيانات الأساسية التي يمكن للمتغير أن يحملها.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل

ما الاسم الذي يطلق على المتغيرات النصية في لغة بايثون؟

  • أ) رقم صحيح (Integer).
  • ب) قيمة منطقية (Boolean).
  • ج) سلسلة نصية (String).
  • د) قائمة (List).

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: سلسلة نصية (String).

الشرح: 1. في البرمجة، لكل نوع من أنواع البيانات اسم تقني. 2. النصوص أو الكلمات التي نخزنها في المتغيرات لا تعامل كأرقام. 3. في لغة بايثون، كما في سكراتش، يُطلق على هذا النوع اسم محدد. 4. هذا الاسم هو 'String' والذي يُترجم إلى 'سلسلة نصية'. 5. وذلك لأن النص يعتبر سلسلة من الأحرف.

تلميح: تذكر المصطلح الإنجليزي الشائع لهذا النوع من البيانات.

التصنيف: تعريف | المستوى: متوسط

أي من الأمثلة التالية يمثل متغيرًا نصيًا (String) صحيحًا في بايثون؟

  • أ) level=3
  • ب) TotalAmount=120.50
  • ج) MyName="محمد"
  • د) "هل تريد اللعب مرة أخرى؟ نعم/لا"

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: MyName="محمد"

الشرح: 1. المتغير النصي (String) يحمل قيمة من نوع النص أو الكلمات. 2. في لغة بايثون، توضع القيم النصية بين علامتي اقتباس (" "). 3. الخيار (أ) و (ب) يمثلان أرقامًا (صحيحًا وعشريًا). 4. الخيار (د) ليس صيغة تعيين متغير صحيحة في هذا السياق. 5. الخيار (ج) فقط هو الذي يطابق تعريف المتغير النصي: اسم متغير، علامة يساوي، وقيمة نصية بين علامتي اقتباس.

تلميح: ابحث عن المثال الذي تكون قيمته محاطة بعلامتي اقتباس وتحتوي على نص.

التصنيف: سؤال اختبار | المستوى: متوسط