نشاط تطوير تطبيق سياحة - كتاب هندسة البرمجيات - الصف 12 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب هندسة البرمجيات - الصف 12 - الفصل 1 | المادة: هندسة البرمجيات | المرحلة: الصف 12 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: أنشئ تطبيقًا بسيطًا حول الدولة التي تود زيارتها

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب هندسة البرمجيات - الصف 12 - الفصل 1 | المادة: هندسة البرمجيات | المرحلة: الصف 12 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: activity

مستوى الصعوبة: متوسط

📝 ملخص الصفحة

تتضمن هذه الصفحة نشاطًا عمليًا لتصميم تطبيق سياحة بسيط باستخدام أدوات تطوير التطبيقات. يبدأ النشاط بإنشاء شاشة رئيسية باسم Home مع إضافة صورة خلفية لعلم الدولة المختارة، ثم إضافة زرين لمشاهدة المعالم والمعلومات المفيدة. يتضمن أيضًا إنشاء شاشة جديدة لعرض معلومات مفيدة عند الضغط على الأزرار باستخدام أداة Label.

يحتوي النشاط على قسم إضافي يطرح سؤالًا حول دور النموذج الأولي الشبكي في عملية تطوير تطبيق السياحة، مما يشجع على التفكير النقدي في مراحل التطوير. الصفحة تنتهي بعلامة وزارة التعليم السعودية، مما يؤكد على أنها جزء من منهج تعليمي رسمي.

يهدف هذا النشاط إلى تعزيز مهارات تصميم واجهة المستخدم والتطوير العملي للتطبيقات، مع التركيز على السياق السياحي لتعزيز التعلم التطبيقي.

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: 4 --- أنشئ تطبيقًا بسيطًا حول الدولة التي تود زيارتها. • أضف شاشة جديدة باسم Home (الرئيسة) وأدرج صورة خلفية مع علم تلك الدولة. • أضف زرين باسم Sightseeing (مشاهدة المعالم) و Useful Information (معلومات مفيدة). • أنشئ شاشة جديدة واستخدم أداة Label (التسمية) لكتابة بعض المعلومات المفيدة التي ستظهر عند الضغط على الزر. --- SECTION: 5 --- ما الدور الذي يلعبه النموذج الأولي الشبكي في عملية تطوير تطبيق السياحة؟ [Blank lines for answer] --- SECTION: Footer --- وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 134 --- VISUAL CONTEXT --- **IMAGE**: Ministry of Education Logo Description: A logo consisting of several green dots arranged in a stylized pattern resembling a book or an open wing, with the text 'وزارة التعليم' in Arabic and 'Ministry of Education' in English below it, followed by the years '2025 - 1447'. This logo is located at the bottom left corner of the page. X-axis: N/A Y-axis: N/A Data: N/A Context: Identifies the publishing authority of the textbook.

✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

عدد الأسئلة: 2

سؤال 4: أنشئ تطبيقًا بسيطًا حول الدولة التي تود زيارتها. • أضف شاشة جديدة باسم Home (الرئيسة) وأدرج صورة خلفية مع علم تلك الدولة. • أضف زرين باسم Sightseeing (مشاهدة المعالم) و Useful Information (معلومات مفيدة). • أنشئ شاشة جديدة واستخدم أداة Label (التسمية) لكتابة بعض المعلومات المفيدة التي ستظهر عند الضغط على الزر.

الإجابة: س ٤: (نموذج إجابة) اخترت دولة اليابان، وتم تصميم التطبيق كالتالي: - إنشاء الشاشة الرئيسة Home ووضع صورة علم اليابان كخلفية. - إضافة زرين في شاشة Home: - زر باسم Sightseeing لعرض المعالم السياحية. - زر باسم Useful Information لعرض المعلومات المفيدة. - إنشاء شاشة جديدة باسم Useful Information (أو شاشة معلومات) ووضع عناصر Label فيها لعرض معلومات مالية. - العاصمة: طوكيو - العملة: الين الياباني - اللغة: اليابانية - أفضل وقت للزيارة: الربيع والخريف - عند الضغط على زر Useful Information يتم الانتقال إلى شاشة المعلومات لعرض الـ Labels.

خطوات الحل:

  1. **الشرح:** لنفهم هذا السؤال. المطلوب هو إنشاء تطبيق بسيط باستخدام أداة برمجة مرئية (مثل App Inventor أو مشابه). الفكرة هنا هي تطبيق عملي لمبادئ تصميم واجهة المستخدم. نبدأ باختيار دولة، لنفترض أننا اخترنا اليابان كما في المثال. الخطوة الأولى هي إنشاء الشاشة الرئيسية (Home) وتعيين صورة علم الدولة كخلفية لها. هذا يعطي التطبيق هوية بصرية. ثم نضيف عناصر تفاعلية على هذه الشاشة، وهي زرين: زر "مشاهدة المعالم" (Sightseeing) وزر "معلومات مفيدة" (Useful Information). وظيفة هذه الأزرار هي الانتقال إلى شاشات أخرى عند الضغط عليها. الجزء التالي من المهمة يتعلق بالزر الثاني. عند الضغط على زر "معلومات مفيدة"، يجب أن ننتقل إلى شاشة جديدة. في هذه الشاشة الجديدة، نستخدم أداة "التسمية" (Label) عدة مرات لكتابة وعرض معلومات نصية ثابتة عن الدولة، مثل العاصمة والعملة واللغة وأفضل وقت للزيارة. إذن، التطبيق النهائي سيكون له شاشتان: شاشة رئيسية تحتوي على خلفية وأزرار للتنقل، وشاشة ثانية تعرض المعلومات النصية عند تفعيل أحد الأزرار.

سؤال 5: ما الدور الذي يلعبه النموذج الأولي الشبكي في عملية تطوير تطبيق السياحة؟

الإجابة: س: يساعد النموذج الأولي الشبكي (Wireframe) على تصور شكل التطبيق قبل البرمجة؛ وذلك بتخطيط الشاشات وتوزيع العناصر (الأزرار، الصور، النصوص) وتحديد طريقة التنقل بين الصفحات، مما يسهل اكتشاف الأخطاء مبكراً وتعديل التصميم وتوفير الوقت والجهد.

خطوات الحل:

  1. **الخطوة 1 (المفهوم):** نتذكر أن النموذج الأولي الشبكي (Wireframe) هو رسم تخطيطي بسيط، أشبه بمسودة أو هيكل عظمي، يوضح تخطيط واجهة التطبيق. لا يحتوي على ألوان أو صور نهائية، بل يركز على توزيع العناصر والوظائف.
  2. **الخطوة 2 (التطبيق):** وبتطبيق هذا على عملية تطوير تطبيق سياحة، فإن هذا النموذج يسمح للمصمم والمطور بوضع خريطة مرئية للتطبيق قبل البدء في البرمجة الفعلية. يمكن من خلاله تحديد أماكن الأزرار (مثل أزرار التنقل بين الشاشات)، ومواضع الصور (مثل صور المعالم)، ومواقع النصوص (مثل المعلومات المفيدة)، وكيفية ارتباط الشاشات ببعضها (طريقة التنقل).
  3. **الخطوة 3 (النتيجة):** لذلك، الدور الذي يلعبه هو **تخطيط وتصميم هيكل التطبيق مسبقاً، مما يسهل مراجعة التصميم، واكتشاف أي أخطاء أو صعوبات في الاستخدام مبكراً، وتوفير الوقت والجهد خلال مرحلة البرمجة والتنفيذ.**

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 3 بطاقة لهذه الصفحة

ما هي الخطوات العملية لإنشاء تطبيق بسيط حول دولة تود زيارتها كما وردت في النشاط؟

الإجابة: 1. إضافة شاشة جديدة باسم Home (الرئيسة) وإدراج صورة خلفية مع علم الدولة. 2. إضافة زرين باسم Sightseeing (مشاهدة المعالم) و Useful Information (معلومات مفيدة). 3. إنشاء شاشة جديدة واستخدام أداة Label (التسمية) لكتابة بعض المعلومات المفيدة التي ستظهر عند الضغط على الزر.

الشرح: تشرح هذه الخطوات عملية تطوير تطبيق سياحي بسيط خطوة بخطوة، بدءاً من تصميم الواجهة الرئيسية وإضافة العناصر التفاعلية وانتهاءً بعرض المحتوى.

تلميح: ركز على التسلسل المنطقي لبناء واجهة التطبيق، بدءاً من الشاشة الرئيسية وانتهاءً بالتفاصيل.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: متوسط

ما هو دور النموذج الأولي الشبكي (Wireframe) في عملية تطوير تطبيق السياحة؟

الإجابة: يُطرح هذا السؤال كتمرين تفكيري للطالب لتحليل دور النموذج الأولي الشبكي في سياق تطوير تطبيق سياحي.

الشرح: السؤال مفتوح ويطلب من الطالب تطبيق معرفته بمفهوم النموذج الأولي الشبكي على مشروع تطوير تطبيق سياحي محدد.

تلميح: فكر في المرحلة التصميمية التي تسبق البرمجة الفعلية، وكيف يساعد النموذج الأولي في تنظيم المحتوى والوظائف.

التصنيف: تفكير ناقد | المستوى: صعب

ما هي العناصر الأساسية التي يجب أن تتضمنها واجهة تطبيق سياحي بسيط حسب النشاط العملي؟

الإجابة: 1. شاشة رئيسية (Home) تحتوي على صورة خلفية وعلم الدولة. 2. أزرار تفاعلية مثل Sightseeing (مشاهدة المعالم) و Useful Information (معلومات مفيدة). 3. شاشات فرعية تعرض معلومات باستخدام أداة Label (التسمية).

الشرح: يحدد النشاط المكونات الهيكلية والوظيفية الأساسية لواجهة مستخدم تطبيق سياحي، مما يعكس مبادئ تصميم واجهة المستخدم (UI).

تلميح: قسّم واجهة التطبيق إلى مكونات رئيسية: الشاشة، العناصر المرئية، والعناصر التفاعلية.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل