سؤال 4: أنشئ تطبيقًا بسيطًا حول الدولة التي تود زيارتها. • أضف شاشة جديدة باسم Home (الرئيسة) وأدرج صورة خلفية مع علم تلك الدولة. • أضف زرين باسم Sightseeing (مشاهدة المعالم) و Useful Information (معلومات مفيدة). • أنشئ شاشة جديدة واستخدم أداة Label (التسمية) لكتابة بعض المعلومات المفيدة التي ستظهر عند الضغط على الزر.
الإجابة: س ٤: (نموذج إجابة) اخترت دولة اليابان، وتم تصميم التطبيق كالتالي: - إنشاء الشاشة الرئيسة Home ووضع صورة علم اليابان كخلفية. - إضافة زرين في شاشة Home: - زر باسم Sightseeing لعرض المعالم السياحية. - زر باسم Useful Information لعرض المعلومات المفيدة. - إنشاء شاشة جديدة باسم Useful Information (أو شاشة معلومات) ووضع عناصر Label فيها لعرض معلومات مالية. - العاصمة: طوكيو - العملة: الين الياباني - اللغة: اليابانية - أفضل وقت للزيارة: الربيع والخريف - عند الضغط على زر Useful Information يتم الانتقال إلى شاشة المعلومات لعرض الـ Labels.
خطوات الحل:
- **الشرح:** لنفهم هذا السؤال. المطلوب هو إنشاء تطبيق بسيط باستخدام أداة برمجة مرئية (مثل App Inventor أو مشابه). الفكرة هنا هي تطبيق عملي لمبادئ تصميم واجهة المستخدم. نبدأ باختيار دولة، لنفترض أننا اخترنا اليابان كما في المثال. الخطوة الأولى هي إنشاء الشاشة الرئيسية (Home) وتعيين صورة علم الدولة كخلفية لها. هذا يعطي التطبيق هوية بصرية. ثم نضيف عناصر تفاعلية على هذه الشاشة، وهي زرين: زر "مشاهدة المعالم" (Sightseeing) وزر "معلومات مفيدة" (Useful Information). وظيفة هذه الأزرار هي الانتقال إلى شاشات أخرى عند الضغط عليها. الجزء التالي من المهمة يتعلق بالزر الثاني. عند الضغط على زر "معلومات مفيدة"، يجب أن ننتقل إلى شاشة جديدة. في هذه الشاشة الجديدة، نستخدم أداة "التسمية" (Label) عدة مرات لكتابة وعرض معلومات نصية ثابتة عن الدولة، مثل العاصمة والعملة واللغة وأفضل وقت للزيارة. إذن، التطبيق النهائي سيكون له شاشتان: شاشة رئيسية تحتوي على خلفية وأزرار للتنقل، وشاشة ثانية تعرض المعلومات النصية عند تفعيل أحد الأزرار.