صفحة 423 - كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📝 ملخص الصفحة

تدريب 5

اقرأ المقطع البرمجي واكتب الرقم الصحيح في المربعات من أجل تحديد كل مكون من سطر الأوامر.

المقطع البرمجي الموجود هو:

`basic.show_string("Hello KSA")`

المكونات المطلوبة هي:

* وسيطة الدالة: "Hello KSA"

* اسم الدالة: show_string

* فئة الأمر التي ينتمي إليها الأمر: basic

---

تدريب 6

أنشئ مقطعًا برمجيًا يعرض عند البدء أيقونة HAPPY على شاشة المايكروبت وعندما يتم تفعيل مستشعر الاهتزاز يغيّر الأيقونة إلى CONFUSE.

مخطط الكود المطلوب:

  • عند بدء التشغيل (`on start`)، استخدم الأمر `basic.show_icon(IconNames.HAPPY)` لعرض أيقونة سعيدة.
  • استخدم حدث `on shake` (الذي يتم تفعيله عند اهتزاز المايكروبت) لتغيير الأيقونة المعروضة إلى `IconNames.CONFUSED` باستخدام الأمر `basic.show_icon(IconNames.CONFUSED)`.
  • ---

    تدريب 7

    أنشئ بعض التعليمات البرمجية يتم فيها تقليل قيمة المتغير بمقدار 1 في كل مرة يضغط بها المستخدم على الزر B.

    مخطط الكود المطلوب:

  • قم بإنشاء متغير (مثلاً `العدد`) وقم بتهيئة قيمته الابتدائية (مثلاً 0).
  • استخدم حدث `on button B pressed` (عند الضغط على الزر B).
  • داخل هذا الحدث، استخدم الأمر `change [العدد] by -1` لتقليل قيمة المتغير بمقدار 1 في كل ضغطة.
  • 📋 المحتوى المنظم

    📖 محتوى تعليمي مفصّل

    5

    نوع: QUESTION_HOMEWORK

    اقرأ المقطع البرمجي واكتب الرقم الصحيح في المربعات من أجل تحديد كل مكون من سطور الأوامر.

    6

    نوع: QUESTION_HOMEWORK

    أنشئ مقطعاً برمجياً يعرض برمجياً عند البدء أيقونة HAPPY على شاشة المايكروبوت وعندما يتم تفعيل مستشعر الاهتزاز يغير الأيقونة إلى CONFUSE.

    7

    نوع: QUESTION_HOMEWORK

    أنشئ بعض التعليمات البرمجية يتم فيها تقليل قيمة المتغير بمقدار 1 في كل مرة يضغط بها المستخدم على الزر B.

    📄 النص الكامل للصفحة

    --- SECTION: 5 --- اقرأ المقطع البرمجي واكتب الرقم الصحيح في المربعات من أجل تحديد كل مكون من سطور الأوامر. 1. basic.show_string("Hello KSA") 2. فئة الأمر التي ينتمي إليها الأمر 3. اسم الدالة وسيطة الدالة --- SECTION: 6 --- أنشئ مقطعاً برمجياً يعرض برمجياً عند البدء أيقونة HAPPY على شاشة المايكروبوت وعندما يتم تفعيل مستشعر الاهتزاز يغير الأيقونة إلى CONFUSE. --- SECTION: 7 --- أنشئ بعض التعليمات البرمجية يتم فيها تقليل قيمة المتغير بمقدار 1 في كل مرة يضغط بها المستخدم على الزر B.

    ✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

    عدد الأسئلة: 3

    سؤال تدريب 5: اقرأ المقطع البرمجي واكتب الرقم الصحيح في المربعات من أجل تحديد كل مكون من سطور الأوامر. 1 2 3 basic.show_string("Hello KSA") فئة الأمر التي ينتمي إليها الأمر | اسم الدالة | وسيطة الدالة

    الإجابة: س5: فئة الأمر: 1 - اسم الدالة: 2 - الوسيطة: 3

    خطوات الحل:

    1. **الشرح:** لنفهم هذا السؤال. لدينا سطر برمجي واحد: `basic.show_string("Hello KSA")`. السؤال يطلب منا تحديد ثلاثة مكونات لهذا السطر وربطها بالأرقام 1، 2، 3 الموضحة في الجدول. **أولاً: فئة الأمر (1)** هذا يشير إلى المجموعة أو المكتبة الرئيسية التي يأتي منها الأمر. الأمر `basic.show_string` يبدأ بكلمة `basic`. في لغات البرمجة مثل تلك المستخدمة مع المايكروبوت، `basic` هي فئة أو مكتبة تحتوي على أوامر أساسية للتحكم في الجهاز وعرض الأشياء على الشاشة. لذلك، `basic` هي فئة الأمر. **ثانياً: اسم الدالة (2)** بعد فئة الأمر مباشرة، نجد `.show_string`. هذا هو اسم الدالة أو الأمر المحدد داخل فئة `basic`. وظيفة هذه الدالة هي `عرض سلسلة نصية` على الشاشة. **ثالثاً: وسيطة الدالة (3)** الدالة `show_string` تحتاج إلى معلومة تعمل عليها، وهذه المعلومة تسمى وسيطة أو معامل. الوسيطة هنا هي النص الموجود داخل القوسين والعلامات التنصيص: `"Hello KSA"`. هذه هي القيمة التي ستقوم الدالة بعرضها. إذن، عند مطابقة المكونات مع الأرقام: - الرقم 1 (فئة الأمر) يقابل: **basic** - الرقم 2 (اسم الدالة) يقابل: **show_string** - الرقم 3 (وسيطة الدالة) يقابل: **"Hello KSA"**

    سؤال تدريب 6: أنشئ مقطعاً برمجياً يعرض عند البدء أيقونة HAPPY على شاشة المايكروبوت وعندما يتم تفعيل مستشعر الاهتزاز يغير الأيقونة إلى CONFUSE.

    الإجابة: س6: عند البدء: عرض HAPPY عند الاهتزاز: تغيير إلى CONFUSE

    خطوات الحل:

    1. **الخطوة 1 (المفهوم):** هذا السؤال يتطلب إنشاء مقطع برمجي باستخدام منطقين: الأول يعمل عند بدء التشغيل، والثاني يعمل عند حدوث حدث معين (تفعيل مستشعر). نتذكر أن البرمجة هنا تعتمد على الأحداث. حدث `عند البدء` يعني أن الأمر سينفذ مرة واحدة بمجرد تشغيل البرنامج. حدث `عند الاهتزاز` يعني أن الأمر سينفذ فقط عندما يكتشف المستشعر اهتزازاً. **الخطوة 2 (التطبيق):** لنطبق هذا على المطلوب: 1. **عند البدء:** نحتاج إلى كتلة برمجية تبدأ بـ `عند البدء` أو ما يشابهها. داخل هذه الكتلة، نضع الأمر الذي يعرض الأيقونة `HAPPY` على الشاشة. سيكون الأمر مشابهاً لـ `show icon` أو `basic.show_icon` مع اختيار أيقونة السعادة. 2. **عند الاهتزاز:** نحتاج إلى كتلة برمجية ثانية تبدأ بـ `عند الاهتزاز` أو `on shake`. داخل هذه الكتلة، نضع الأمر الذي يغير العرض إلى الأيقونة `CONFUSE` (الحيرة). الفكرة هي أن البرنامج يبدأ بعرض وجه سعيد، ثم إذا هُزّ الجهاز، يتغير الوجه إلى وجه مرتبك. **الخطوة 3 (النتيجة):** إذن، هيكل المقطع البرمجي سيكون: - **كتلة أولى:** `عند البدء` → { عرض أيقونة `HAPPY` } - **كتلة ثانية:** `عند الاهتزاز` → { عرض أيقونة `CONFUSE` }

    سؤال تدريب 7: أنشئ بعض التعليمات البرمجية يتم فيها تقليل قيمة المتغير بمقدار 1 في كل مرة يضغط بها المستخدم على الزر B.

    الإجابة: س7: عند الضغط على B: تقليل المتغير بمقدار -1

    خطوات الحل:

    1. **الخطوة 1 (المفهوم):** هذا السؤال يدور حول المتغيرات والأحداث. المتغير هو مكان في الذاكرة نخزن فيه قيمة قابلة للتغيير. الحدث هنا هو ضغط المستخدم على زر معين (الزر B). المطلوب هو أن قيمة هذا المتغير تقل بمقدار 1 في كل مرة يحدث هذا الحدث. **الخطوة 2 (التطبيق):** لنفكر في الخطوات: 1. **إنشاء المتغير:** أولاً، نحتاج إلى تعريف متغير. لنسميه مثلاً `العدد` أو `counter` ونعطيه قيمة ابتدائية (مثل 10 أو 0). 2. **ربط الحدث بالعملية:** نحتاج إلى كتلة برمجية تبدأ بـ `عند الضغط على الزر B`. 3. **عملية التغيير:** داخل هذه الكتلة، نضع الأمر الذي يغير قيمة المتغير. بما أننا نريد تقليل القيمة بمقدار 1، فهذه عملية طرح. سيكون الأمر مشابهاً لـ: `اجعل المتغير [العدد] = [العدد] - 1` أو `change [العدد] by -1`. هذا يعني: خذ القيمة الحالية للمتغير، اطرح منها 1، ثم خزن الناتج الجديد في نفس المتغير. **الخطوة 3 (النتيجة):** إذن، هيكل التعليمات البرمجية سيكون: - **خطوة تحضيرية (خارج الحدث):** تعريف متغير و تعيين قيمة ابتدائية له. - **الكتلة الرئيسية:** `عند الضغط على الزر B` → { تقليل قيمة المتغير المحدد بمقدار 1 }. بهذه الطريقة، كل ضغطة على الزر B ستقلل قيمة المتغير بواحد.

    🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

    عدد البطاقات: 3 بطاقة لهذه الصفحة

    في سطر الأمر البرمجي `basic.show_string("Hello KSA")`، ما هو مكون 'show_string'؟

    • أ) فئة الأمر
    • ب) اسم الدالة
    • ج) وسيطة الدالة
    • د) قيمة الإرجاع

    الإجابة الصحيحة: b

    الإجابة: اسم الدالة

    الشرح: 1. `basic` هي فئة الأمر أو المكتبة. 2. `.show_string` هو اسم الدالة المحددة داخل تلك الفئة. 3. `"Hello KSA"` هي الوسيطة أو القيمة التي تُمرر للدالة. 4. إذن، `show_string` هو اسم الدالة.

    تلميح: هذا الجزء يحدد العملية المحددة التي سيتم تنفيذها.

    التصنيف: تعريف | المستوى: سهل

    أي من المخططات التالية يصف بشكل صحيح منطق برنامج يعرض أيقونة سعيدة عند البدء، ثم يغيرها إلى أيقونة مرتبكة عند الاهتزاز؟

    • أ) عند البدء: عرض CONFUSE → عند الاهتزاز: عرض HAPPY
    • ب) عند البدء: عرض HAPPY → عند الاهتزاز: عرض CONFUSE
    • ج) عند البدء: عرض HAPPY → عند الضغط على زر A: عرض CONFUSE
    • د) عند الاهتزاز: عرض HAPPY → عند البدء: عرض CONFUSE

    الإجابة الصحيحة: b

    الإجابة: عند البدء: عرض HAPPY → عند الاهتزاز: عرض CONFUSE

    الشرح: 1. البرنامج يعمل بناءً على الأحداث. 2. حدث 'عند البدء' يحدث مرة واحدة عند تشغيل البرنامج، ويجب أن يعرض أيقونة HAPPY. 3. حدث 'عند الاهتزاز' يحدث عند تفعيل المستشعر، ويجب أن يعرض أيقونة CONFUSE. 4. المخطط الصحيح هو: عند البدء → HAPPY، وعند الاهتزاز → CONFUSE.

    تلميح: فكر في منطقين منفصلين يعملان بناءً على حدثين مختلفين: بدء التشغيل والاهتزاز.

    التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

    ما هي العملية البرمجية الصحيحة لتقليل قيمة متغير (مثل 'العدد') بمقدار 1 عند كل ضغطة على الزر B؟

    • أ) عند الضغط على الزر B: اجعل المتغير = 1
    • ب) عند الضغط على الزر B: اجعل المتغير = المتغير + 1
    • ج) عند الضغط على الزر B: اجعل المتغير = المتغير - 1
    • د) عند الضغط على الزر A: اجعل المتغير = المتغير - 1

    الإجابة الصحيحة: c

    الإجابة: عند الضغط على الزر B: اجعل المتغير = المتغير - 1

    الشرح: 1. يتم ربط العملية بحدث 'عند الضغط على الزر B'. 2. داخل هذا الحدث، يجب تعديل قيمة المتغير. 3. العملية الرياضية لتقليل القيمة بمقدار 1 هي الطرح. 4. الصيغة الصحيحة هي: اجعل قيمة المتغير الجديدة = قيمته الحالية - 1. 5. مثال: إذا كان المتغير = 10، بعد الضغط يصبح 9.

    تلميح: تتضمن العملية أخذ القيمة الحالية للمتغير، وإجراء عملية حسابية عليها، ثم تخزين النتيجة الجديدة في نفس المتغير.

    التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: متوسط