إنشاء الرسومات - كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 7 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: إنشاء الرسومات

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 7 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 7 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 الرسم باستخدام البرمجة

المفاهيم الأساسية

السلاحف الافتراضية (Virtual Turtles): كائنات برمجية في لغة بايثون تتحرك على الشاشة وترسم خطوطًا أثناء حركتها لتصميم أشكال.

نموذج السلحفاة (turtle module): نموذج (Module) في لغة بايثون يوفر أوامر برمجية جاهزة لإنشاء الرسومات.

نظام إحداثيات ثنائي الأبعاد (x,y): نظام يُستخدم لتحديد وضعية السلحفاة على الشاشة، حيث يكون الموضع الافتراضي (0,0) في منتصف النافذة.

خريطة المفاهيم

```markmap

الرسم باستخدام البرمجة

الفكرة الأساسية

  • استخدام البرمجة لرسم أشكال ورسومات
  • مثال: برمجة سلاحف افتراضية (Virtual Turtles)

الأداة: وحدة السلحفاة (turtle module)

الاستيراد

  • الأمر: from turtle import *
  • إنشاء كائن: miniTurtle=Turtle()

النتيجة

  • نافذة رسومية تظهر
  • سهم (السلحفاة) في المنتصف عند (0,0)

نظام الإحداثيات

  • ثنائي الأبعاد (x,y)
  • الأصل (0,0) هو مركز النافذة
```

نقاط مهمة

  • وحدة `turtle` في بايثون مخصصة لإنشاء الرسومات.
  • عند تشغيل الكود، تظهر نافذة رسم وسهم في المنتصف يمثل السلحفاة في وضعها الافتراضي.
  • موضع السلحفاة واتجاهها يتحكمان في الرسم الذي يتم إنشاؤه.

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

نوع: METADATA

الدرس الخامس:

نوع: METADATA

الرسم باستخدام البرمجة

إنشاء الرسومات

نوع: محتوى تعليمي

توجد العديد من الأشياء المثيرة للاهتمام التي يمكنك القيام بها باستخدام البرمجة. على سبيل المثال: يمكن رسم أشكال ورسومات رائعة. ويمكن برمجة سلاحف افتراضية (Virtual Turtles) بلغة بايثون بحيث تتحرك حول الشاشة، وترسم السلحفاة خطوطًا أثناء حركتها، لتصمم عددًا من الأوامر البرمجية الجاهزة لعمل الرسومات وذلك باستخدام النمذجة (turtle Modules)، والتي يقوم برسم الأشكال.

نوع: محتوى تعليمي

استيراد نموذج السلحفاة (turtle module)

نوع: محتوى تعليمي

from turtle import * miniTurtle = Turtle()

نوع: محتوى تعليمي

عند تشغيل المقطع البرمجي السابق، سأتعرض هذه النافذة.

نوع: محتوى تعليمي

يوجد سهم في منتصف النافذة يعد الموضع الافتراضي. تحدد وضعية السلحفاة باستخدام نظام إحداثيات ثنائي الأبعاد (x,y)، حيث إن الموضع الافتراضي للسلحفاة هو (0,0) وهو منتصف النافذة.

🔍 عناصر مرئية

Python Turtle Graphics

A window titled 'Python Turtle Graphics' displays a cursor (arrow) and a curved line drawn by the turtle. The cursor is positioned near the center of the window, and the line extends from it.

📄 النص الكامل للصفحة

الدرس الخامس: الرسم باستخدام البرمجة --- SECTION: إنشاء الرسومات --- توجد العديد من الأشياء المثيرة للاهتمام التي يمكنك القيام بها باستخدام البرمجة. على سبيل المثال: يمكن رسم أشكال ورسومات رائعة. ويمكن برمجة سلاحف افتراضية (Virtual Turtles) بلغة بايثون بحيث تتحرك حول الشاشة، وترسم السلحفاة خطوطًا أثناء حركتها، لتصمم عددًا من الأوامر البرمجية الجاهزة لعمل الرسومات وذلك باستخدام النمذجة (turtle Modules)، والتي يقوم برسم الأشكال. استيراد نموذج السلحفاة (turtle module) from turtle import * miniTurtle = Turtle() عند تشغيل المقطع البرمجي السابق، سأتعرض هذه النافذة. يوجد سهم في منتصف النافذة يعد الموضع الافتراضي. تحدد وضعية السلحفاة باستخدام نظام إحداثيات ثنائي الأبعاد (x,y)، حيث إن الموضع الافتراضي للسلحفاة هو (0,0) وهو منتصف النافذة. --- VISUAL CONTEXT --- **DIAGRAM**: Python Turtle Graphics Description: A window titled 'Python Turtle Graphics' displays a cursor (arrow) and a curved line drawn by the turtle. The cursor is positioned near the center of the window, and the line extends from it. X-axis: x-coordinate Y-axis: y-coordinate Data: Visual representation of turtle graphics output. Key Values: Default position (0,0) Context: Illustrates the output of turtle graphics commands, showing the cursor's default position and a drawn path.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة

ما الغرض الأساسي من استخدام وحدة (turtle module) في لغة بايثون؟

  • أ) لتحرير الصور والفيديوهات الرقمية.
  • ب) لرسم الأشكال والرسومات باستخدام برمجة سلاحف افتراضية تتحرك على الشاشة.
  • ج) لإنشاء قواعد البيانات ومعالجتها.
  • د) لبرمجة الألعاب ثلاثية الأبعاد المعقدة.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: لرسم الأشكال والرسومات باستخدام برمجة سلاحف افتراضية تتحرك على الشاشة.

الشرح: 1. وحدة السلحفاة (turtle module) هي مكتبة في بايثون. 2. تتيح للمبرمج التحكم في كائن رسومي (سلحفاة). 3. تتحرك هذه السلحفاة وتترك أثرًا (خطًا) خلفها أثناء الحركة. 4. الهدف النهائي هو إنشاء رسومات وأشكال مختلفة برمجيًا.

تلميح: فكر في المهمة التي تؤديها الأوامر البرمجية الخاصة بهذه الوحدة.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل

ما الأمر البرمجي الصحيح لاستيراد جميع دوال وحدة السلحفاة (turtle) في بايثون؟

  • أ) import turtle
  • ب) include turtle
  • ج) from turtle import *
  • د) using turtle

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: from turtle import *

الشرح: 1. لاستخدام مكتبة في بايثون، نستخدم كلمة `import`. 2. لاستيراد جميع الدوال والكائنات من مكتبة معينة دفعة واحدة، نستخدم الصيغة `from اسم_المكتبة import *`. 3. بالتطبيق على وحدة السلحفاة، يصبح الأمر: `from turtle import *`.

تلميح: انتبه إلى الكلمة المفتاحية المستخدمة لاستيراد المكتبة بأكملها.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: سهل

ما الموضع الافتراضي (الإحداثيات) للسلحفاة عند بدء الرسم في نافذة الرسومات؟

  • أ) (100,100)
  • ب) (0,0)
  • ج) أعلى اليسار
  • د) أسفل اليمين

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: (0,0)

الشرح: 1. تحدد وضعية السلحفاة باستخدام نظام إحداثيات (x, y). 2. نقطة الأصل (0,0) في هذا النظام تمثل مركز النافذة. 3. النص يذكر صراحة أن الموضع الافتراضي للسلحفاة هو (0,0).

تلميح: تذكر أن النظام المستخدم هو نظام إحداثيات ثنائي الأبعاد، وابحث عن نقطة المنتصف.

التصنيف: رقم/تاريخ | المستوى: سهل

بعد تنفيذ الأمر `miniTurtle = Turtle()`، ماذا يمثل الكائن `miniTurtle`؟

  • أ) اسم النافذة التي سيظهر فيها الرسم.
  • ب) كائن سلحفاة جديد يمكن التحكم به لرسم الخطوط والأشكال.
  • ج) متغير يخزن لون الخط الذي ترسمه السلحفاة.
  • د) أمر لفتح مكتبة الرسومات.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: كائن سلحفاة جديد يمكن التحكم به لرسم الخطوط والأشكال.

الشرح: 1. `Turtle()` هي دالة منشئة (constructor) تأتي من وحدة السلحفاة. 2. عند استدعاء `Turtle()`، يتم إنشاء كائن (instance) جديد من نوع السلحفاة. 3. يتم تخزين هذا الكائن في المتغير `miniTurtle`. 4. من خلال هذا المتغير، يمكننا إصدار أوامر للسلحفاة الجديدة للتحرك والرسم.

تلميح: فكر في نتيجة إنشاء كائن من صنف (class) معين.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط