سؤال 1: يحتوي عنصر البرمجة المحدد لإنشاء عنصر البرمجة الجديد Petal. يحتوي عنصر البرمجة الجديد على معامل إدخال رقمي يسمى "Petal side length". القيم التي سيتم إعطاؤها في هذا الإدخال ستحدد حجم البتلات وبالتالي ستحدد حجم الزهور أيضًا.
الإجابة: 1. إنشاء عنصر برمجي جديد يسمى Petal. 2. إضافة معامل إدخال رقمي يسمى Petal side length. 3. استخدام قيمة Petal side length لتحديد حجم البتلات والزهور.
خطوات الحل:
- | المعطيات | الرمز/الاسم | الوصف | |----------|-------------|--------| | اسم العنصر البرمجي الجديد | Petal | العنصر المراد إنشاؤه | | معامل الإدخال | Petal side length | معامل رقمي لتحديد الحجم | | **المطلوب** | | إنشاء العنصر البرمجي Petal مع معامل الإدخال المحدد |
- **المبدأ المستخدم:** إنشاء **كائن برمجي مخصص** (Custom Block/Function) في بيئات البرمجة المرئية مثل Scratch أو المحاكيات، حيث: - يُعرّف الكائن باسم. - يُضاف له **معاملات إدخال** (Parameters) لتلقي قيم من المستخدم. - تُستخدم هذه القيم داخل تعريف الكائن للتحكم في السلوك.
- 1. **الخطوة الأولى: إنشاء العنصر البرمجي الجديد** - في بيئة البرمجة (مثل محرر الكتل)، انتقل إلى قسم "صنع كتلة" أو "Make a Block". - أدخل اسم الكتلة الجديدة: **"Petal"**. 2. **الخطوة الثانية: إضافة معامل الإدخال** - أثناء تعريف الكتلة، أضف **معامل رقمي** (Number input). - سمّ هذا المعامل **"Petal side length"**. > **ملاحظة:** هذا المعامل سيظهر كمدخل عند استخدام الكتلة Petal لاحقًا، حيث يمكن إدخال قيم مختلفة (مثل 35، 45) لتحديد الحجم. 3. **الخطوة الثالثة: ربط المعامل بالوظيفة** - داخل تعريف كتلة Petal، استخدم قيمة المعامل **Petal side length** في الأوامر التي ترسم البتلة. - على سبيل المثال، إذا كان رسم البتلة يتضمن تحريك الروبوت للأمام بقيمة ما، اجعل هذه القيمة تساوي **Petal side length**. - بهذا، يصبح حجم البتلة (وبالتالي حجم الزهرة) **متحكمًا به** عبر القيمة المدخلة للمعامل.
- **النتيجة:** تم إنشاء عنصر برمجي جديد اسمه **Petal** يحتوي على معامل إدخال رقمي يسمى **Petal side length**، حيث تحديد قيمة هذا المعامل يتحكم مباشرة في حجم البتلات المرسومة وبالتالي حجم الزهرة النهائية.