صفحة 392 - كتاب المهارات الرقمية - الصف 8 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 8 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 8 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 8 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 8 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 برمجة الزهور

المفاهيم الأساسية

عنصر البرمجة الجديد Petal: يحتوي على معامل إدخال رقمي يسمى "Petal side length" يحدد حجم البتلات وبالتالي حجم الزهور.

خريطة المفاهيم

```markmap

مشروع الوحدة: برمجة حديقة زهور

الهدف

برمجة حديقة تتكون من زهور

#### زهرتان بإطار أحمر

#### زهرة بإطار أزرق

مكونات الزهرة (المخرجات)

6 بتلات

ساق أخضر

ورقتان خضراوان عند قاعدة الساق

اللبنات البرمجية (المدخلات)

تعريف Petal side length Petal

تكرار 9

#### تحرك إلى الأمام (Petal side length)

#### انعطف يمين 10 درجة

#### انعطف يمين 90 درجة

تكرار 9 (مجموعة أخرى)

#### تحرك إلى الأمام (Petal side length)

#### انعطف يمين 10 درجة

خطوات التنفيذ

1. إنشاء عنصر البرمجة Petal

#### معامل إدخال: Petal side length

2. برمجة الزهرة (بدون الجزء الأخضر)

#### ضبط القلم: عرض نحيف جداً، تحريك للأسفل دون تغيير اللون

#### رسم الزهرة: تكرار 8 بتلات مع دوران 135 درجة بعد كل بتلة

#### إدخال قيمة 35 لمعامل Petal side length

3. برمجة الزهرة الكاملة (مع الجزء الأخضر)

#### ضبط زاوية مواجهة الروبوت على 0 درجة

#### استخدام عنصر برمجة الزهرة (بدون الأخضر)

#### استخدام عنصر Petal لإنشاء الأوراق بقيمة 45 لـ Petal side length

#### ضبط القلم لبرمجة الجزء الأخضر (الجذع والأوراق)

4. إنشاء المقطع البرمجي الرئيس

#### تحريك الروبوت للموضع الأولي: انعطف يساراً 90 درجة، تحرك للأمام 550 ملم، انعطف يميناً 90 درجة

#### تكرار الرسم 3 مرات باستخدام متغير Counter

#### تحديد لون الزهرة: أحمر إذا كان رقم التكرار فردي، أزرق إذا كان زوجي

#### تسلسل الحركة في كل تكرار: رسم الزهرة الكاملة ثم التحرك لموضع الزهرة التالية

```

نقاط مهمة

  • حجم البتلات والزهور يتحدد بقيمة معامل الإدخال "Petal side length" في عنصر البرمجة Petal.
  • لرسم الزهرة (بدون الأخضر) يتم تكرار رسم 8 بتلات مع دوران الروبوت 135 درجة بعد كل بتلة.
  • لون الزهرة في المقطع الرئيسي يتناوب بين الأحمر (للأرقام الفردية) والأزرق (للأرقام الزوجية) بناءً على رقم التكرار.
  • يتم استخدام عنصر البرمجة Petal مرتين: مرة لرسم بتلات الزهرة (بقيمة 35) ومرة لرسم الأوراق (بقيمة 45).

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

1

نوع: QUESTION_ACTIVITY

استخدم المقطع البرمجي المحدد لإنشاء عنصر البرمجة الجديد Petal. يحتوي عنصر البرمجة الجديد على معامل إدخال رقمي يسمى "Petal side length". القيم التي سيتم إعطاؤها في هذا الإدخال ستحدد حجم البتلات وبالتالي ستحدد حجم الزهور أيضاً.

2

نوع: QUESTION_ACTIVITY

أنشئ المقطع البرمجي عنصر البرمجة الجديد للزهرة (دون الجزء الأخضر منها).

3

نوع: QUESTION_ACTIVITY

أنشئ عنصر البرمجة الجديد لكل زهرة مع الجزء الأخضر منها (الجذع والأوراق).

4

نوع: QUESTION_ACTIVITY

أنشئ المقطع البرمجي الرئيس.

نوع: METADATA

وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447

نوع: METADATA

392

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: 1 --- استخدم المقطع البرمجي المحدد لإنشاء عنصر البرمجة الجديد Petal. يحتوي عنصر البرمجة الجديد على معامل إدخال رقمي يسمى "Petal side length". القيم التي سيتم إعطاؤها في هذا الإدخال ستحدد حجم البتلات وبالتالي ستحدد حجم الزهور أيضاً. --- SECTION: 2 --- أنشئ المقطع البرمجي عنصر البرمجة الجديد للزهرة (دون الجزء الأخضر منها). 1. برمج ميزات القلم، واضبطه على العرض النحيف للغاية وانقله للأسفل دون تغيير لونه. 2. برمج شكل الزهرة كتكرار 8 بتلات، حيث عند اكتمال رسم كل بتلة يجب على روبوت الواقع الافتراضي أن يدور 135 درجة لرسم البتلة التالية. 3. لإنشاء هذا الحجم من الزهور، يجب عليك إدخال قيمة 35 لمعامل Petal side length. --- SECTION: 3 --- أنشئ عنصر البرمجة الجديد لكل زهرة مع الجزء الأخضر منها (الجذع والأوراق). 1. اضبط زاوية مواجهة روبوت الواقع الافتراضي إلى 0 درجة حتى يبدأ الروبوت في التحرك ورسم كل الزهور مع جزوعها بنفس زاوية المواجهة. 2. استخدم عنصر البرمجة الجديد للزهرة (دون الجزء الأخضر منها) التي قمت بإنشائه مسبقاً. 3. استخدم عنصر البرمجة الجديد Petal أيضاً لإنشاء أوراق الزهور مع إدخال قيمة 45 لمعامل Petal side length. 4. اضبط القلم بشكل صحيح لبرمجة الجزء الأخضر من نبات الزهور. --- SECTION: 4 --- أنشئ المقطع البرمجي الرئيس. 1. لتحريك روبوت الواقع الافتراضي إلى موضعه الأولي، اجعله ينعطف يساراً 90 درجة، ثم اجعله يتحرك للأمام 550 مليمتر وينعطف لليمين 90 درجة. 2. استخدم لبنة التكرار 3 مرات مع متغير Counter لرسم الزهور الثلاثة، بحيث ستزداد قيمة العداد بمقدار 1 عند كل تكرار. 3. برمج لون الزهرة ليكون أحمر عندما يكون رقم التكرار رقم فردي، وأزرق عندما يكون رقم التكرار رقم مزدوج. 4. برمج حركات الروبوت في المقطع البرمجي الرئيس ليقوم بالتالي: 1) رسم الزهرة كاملة (مع الجزء الأخضر منها). 2) تحريك الروبوت للموضع الذي سيرسم فيه الزهرة التالية. وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 392

✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

عدد الأسئلة: 4

سؤال 1: يحتوي عنصر البرمجة المحدد لإنشاء عنصر البرمجة الجديد Petal. يحتوي عنصر البرمجة الجديد على معامل إدخال رقمي يسمى "Petal side length". القيم التي سيتم إعطاؤها في هذا الإدخال ستحدد حجم البتلات وبالتالي ستحدد حجم الزهور أيضًا.

الإجابة: 1. إنشاء عنصر برمجي جديد يسمى Petal. 2. إضافة معامل إدخال رقمي يسمى Petal side length. 3. استخدام قيمة Petal side length لتحديد حجم البتلات والزهور.

خطوات الحل:

  1. | المعطيات | الرمز/الاسم | الوصف | |----------|-------------|--------| | اسم العنصر البرمجي الجديد | Petal | العنصر المراد إنشاؤه | | معامل الإدخال | Petal side length | معامل رقمي لتحديد الحجم | | **المطلوب** | | إنشاء العنصر البرمجي Petal مع معامل الإدخال المحدد |
  2. **المبدأ المستخدم:** إنشاء **كائن برمجي مخصص** (Custom Block/Function) في بيئات البرمجة المرئية مثل Scratch أو المحاكيات، حيث: - يُعرّف الكائن باسم. - يُضاف له **معاملات إدخال** (Parameters) لتلقي قيم من المستخدم. - تُستخدم هذه القيم داخل تعريف الكائن للتحكم في السلوك.
  3. 1. **الخطوة الأولى: إنشاء العنصر البرمجي الجديد** - في بيئة البرمجة (مثل محرر الكتل)، انتقل إلى قسم "صنع كتلة" أو "Make a Block". - أدخل اسم الكتلة الجديدة: **"Petal"**. 2. **الخطوة الثانية: إضافة معامل الإدخال** - أثناء تعريف الكتلة، أضف **معامل رقمي** (Number input). - سمّ هذا المعامل **"Petal side length"**. > **ملاحظة:** هذا المعامل سيظهر كمدخل عند استخدام الكتلة Petal لاحقًا، حيث يمكن إدخال قيم مختلفة (مثل 35، 45) لتحديد الحجم. 3. **الخطوة الثالثة: ربط المعامل بالوظيفة** - داخل تعريف كتلة Petal، استخدم قيمة المعامل **Petal side length** في الأوامر التي ترسم البتلة. - على سبيل المثال، إذا كان رسم البتلة يتضمن تحريك الروبوت للأمام بقيمة ما، اجعل هذه القيمة تساوي **Petal side length**. - بهذا، يصبح حجم البتلة (وبالتالي حجم الزهرة) **متحكمًا به** عبر القيمة المدخلة للمعامل.
  4. **النتيجة:** تم إنشاء عنصر برمجي جديد اسمه **Petal** يحتوي على معامل إدخال رقمي يسمى **Petal side length**، حيث تحديد قيمة هذا المعامل يتحكم مباشرة في حجم البتلات المرسومة وبالتالي حجم الزهرة النهائية.

سؤال 2: أنشئ المقطع البرمجي عنصر البرمجة الجديد للزهرة (دون الجزء الأخضر منها). أ) برمج ميزات القلم، واضبطه على العرض النحيف للغاية والشفافية الكاملة للأسفل دون تغيير لونه. ب) برمج شكل الزهرة كنكرار 8 بتلات، حيث عند اكتمال رسم كل بتلة يجب على روبوت الواقع الافتراضي أن يدور 135 درجة لرسم البتلة التالية. ج) لإنشاء هذا الحجم من الزهور، يجب عليك إدخال قيمة 35 لمعامل Petal side length.

الإجابة: أ) القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (0,0,0)، تعيين عرض القلم إلى 1، تعيين شفافية القلم إلى 100. ب) كرر 8 مرات: ارسم بتلة، استدر 135 درجة. ج) Petal side length = 35.

خطوات الحل:

  1. | المعطيات | القيمة/الإعداد | الوصف | |----------|----------------|--------| | اسم العنصر البرمجي | الزهرة (دون الجزء الأخضر) | العنصر المراد برمجته | | عدد البتلات | 8 | تكرار رسم البتلة | | زاوية الدوران بين البتلات | 135 درجة | للانتقال للبتلة التالية | | قيمة معامل Petal side length | 35 | لتحديد حجم البتلات | | **المطلوب** | | برمجة العنصر مع تفاصيل القلم، التكرار، والحجم |
  2. **المبادئ المستخدمة:** 1. **أوامر القلم** (Pen Commands): للتحكم في خصائص الرسم. 2. **الحلقات التكرارية** (Loops): لتكرار رسم البتلة. 3. **الدوران** (Rotation): لتغيير اتجاه الروبوت. 4. **استدعاء الكتل المخصصة** (Calling Custom Blocks): لاستخدام كتلة Petal التي تم إنشاؤها.
  3. 1. **الخطوة الأولى: برمجة ميزات القلم** - استخدم كتلة **pen down** لوضع القلم للأسفل (بدء الرسم). - عيّن لون القلم باستخدام كتلة **set pen color to** بالقيمة **(0,0,0)** وهو اللون الأسود (لكن الشفافية الكاملة تجعله غير مرئي). - عيّن عرض القلم باستخدام كتلة **set pen size to** بالقيمة **1** (عرض نحيف جدًا). - عيّن شفافية القلم باستخدام كتلة **set pen transparency to** بالقيمة **100** (شفافية كاملة، أي غير مرئي). > **تفسير:** الإعدادات السابقة تجعل القلم **شبه مخفي** (رسم بخفة)، حيث اللون الأسود مع شفافية 100 يعني عدم ظهور اللون، لكن العرض 1 يسمح برسم خطوط رفيعة جدًا إذا لزم الأمر. 2. **الخطوة الثانية: برمجة شكل الزهرة بالتكرار** - استخدم كتلة **repeat** واضبط عدد التكرارات على **8** (لرسم 8 بتلات). - داخل التكرار: - استدعِ كتلة **Petal** التي أنشأتها سابقًا، وأدخل قيمة المعامل **Petal side length = 35**. - بعد رسم البتلة، استخدم كتلة **turn** لتدوير الروبوت **135 درجة** (لتحضير اتجاه رسم البتلة التالية). - **السبب في 135 درجة:** لإكمال دائرة كاملة (360 درجة) بعد 8 بتلات، تكون الزاوية بين البتلات = 360 / 8 = 45 درجة، لكن قد يكون الدوران 135 درجة لاعتبارات اتجاه البداية أو تصميم خاص. 3. **الخطوة الثالثة: التأكد من الإعدادات** - تحقق من أن كتلة Petal مُعرّفة بشكل صحيح وتستخدم قيمة 35 لتحديد حجم البتلة. - تأكد من أن الروبوت يعود إلى وضعية البداية بعد رسم الزهرة (إذا لزم الأمر، أضف أوامر إضافية لإعادة التوجيه).
  4. **النتيجة:** تم إنشاء عنصر برمجي للزهرة (بدون الجزء الأخضر) يرسم 8 بتلات باستخدام كتلة Petal بحجم 35، مع إعدادات قلم تجعل الرسم خفيفًا وشفافًا، ودوران 135 درجة بين كل بتلة وأخرى.

سؤال 3: أنشئ عنصر البرمجة الجديد لكل زهرة مع الجزء الأخضر منها (الجذع والأوراق). أ) اضبط زاوية مواجهة روبوت الواقع الافتراضي إلى 0 درجة حتى يبدأ الروبوت في التحرك ورسم كل الزهور مع جزوعها بنفس زاوية المواجهة. ب) استخدم عنصر البرمجة الجديد للزهرة (دون الجزء الأخضر منها) التي قمت بإنشائه مسبقًا. ج) استخدم عنصر البرمجة الجديد Petal أيضًا لإنشاء أوراق الزهور مع إدخال قيمة 45 لمعامل Petal side length. د) اضبط القلم بشكل صحيح لبرمجة الجزء الأخضر من نبات الزهور.

الإجابة: أ) تعيين زاوية المواجهة إلى 0. ب) استدعاء عنصر برمجي جديد للزهرة. ج) استدعاء عنصر برمجي جديد Petal، Petal side length = 45. د) القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (0,100,0)، تعيين عرض القلم إلى 5، تعيين شفافية القلم إلى 100.

خطوات الحل:

  1. | المعطيات | القيمة/الإجراء | الوصف | |----------|----------------|--------| | اسم العنصر البرمجي | كل زهرة (مع الجزء الأخضر) | العنصر المراد إنشاؤه | | زاوية المواجهة الابتدائية | 0 درجة | لضمان اتجاه موحد للرسم | | كتلة الزهرة (بدون أخضر) | مُنشأة مسبقًا | للاستدعاء | | كتلة Petal للأوراق | مع معامل 45 | لرسم الأوراق | | **المطلوب** | | برمجة العنصر مع دمج الأجزاء وإعدادات القلم للأخضر |
  2. **المبادئ المستخدمة:** 1. **توجيه الروبوت** (Orientation): ضبط الزاوية الابتدائية. 2. **البرمجة الوحدوية** (Modular Programming): استخدام كتل مُنشأة مسبقًا (الزهرة بدون أخضر، Petal). 3. **تغيير إعدادات القلم ديناميكيًا**: للتبديل بين رسم الزهرة والأجزاء الخضراء.
  3. 1. **الخطوة الأولى: ضبط زاوية المواجهة الابتدائية** - استخدم كتلة **point in direction** وعيّن القيمة إلى **0** درجة. - **الهدف:** ضمان أن يبدأ الروبوت في رسم كل الزهور والجذوع بنفس الاتجاه (باتجاه الأعلى أو اليمين حسب النظام)، مما يعطي تناسقًا للرسم. 2. **الخطوة الثانية: استدعاء عنصر الزهرة (بدون الجزء الأخضر)** - استدعِ كتلة **الزهرة (دون الجزء الأخضر)** التي برمجتها في السؤال السابق. - هذا سيرسم البتلات والجزء الرئيسي من الزهرة حسب الإعدادات السابقة (حجم 35، إلخ). 3. **الخطوة الثالثة: رسم أوراق الزهور باستخدام Petal** - استدعِ كتلة **Petal**، وأدخل قيمة المعامل **Petal side length = 45**. - **السبب في القيمة 45:** عادةً، الأوراق أكبر من البتلات، لذا تستخدم قيمة أكبر للمعامل (45 بدلاً من 35) للحصول على حجم مناسب للأوراق. - قد تحتاج لتكرار هذا الاستدعاء أو دمجه مع أوامر تحريك لرسم أوراق متعددة في مواقع مناسبة. 4. **الخطوة الرابعة: برمجة الجزء الأخضر (الجذع والأوراق) بإعدادات القلم** - **قبل رسم الجزء الأخضر**، غيّر إعدادات القلم: - استخدم كتلة **set pen color to** بالقيمة **(0,100,0)** وهو لون أخضر غامق. - استخدم كتلة **set pen size to** بالقيمة **5** (عرض متوسط للجذع). - استخدم كتلة **set pen transparency to** بالقيمة **100** (شفافية كاملة، لكن اللون الأخضر سيكون مرئيًا بسبب قيمة اللون). - ثم استخدم أوامر التحريك (مثل **move forward**) لرسم الجذع. - **ملاحظة:** قد تحتاج لوضع القلم للأسفل (**pen down**) قبل الرسم إذا كان مرفوعًا من خطوات سابقة.
  4. **النتيجة:** تم إنشاء عنصر برمجي لكل زهرة كاملة (مع الجزء الأخضر) يبدأ باتجاه 0 درجة، يرسم الزهرة الرئيسية باستخدام الكتلة المُنشأة، يضيف أوراقًا بحجم 45 عبر كتلة Petal، ويرسم الجذع والأجزاء الخضراء بإعدادات قلم خضراء وعرض 5.

سؤال 4: أنشئ المقطع البرمجي الرئيس. أ) لتحريك روبوت الواقع الافتراضي إلى موضعه الأولي، اجعله ينعطف يسارًا 90 درجة، ثم اجعله يتحرك للأمام 550 مليمتر وينعطف لليمين 90 درجة. ب) استخدم لبنة التكرار 3 مرات مع متغير Counter لرسم الزهور الثلاثة، بحيث ستزداد قيمة العداد بمقدار 1 عند كل تكرار. ج) برمج لون الزهرة ليكون أحمر عندما يكون رقم التكرار رقم فردي، وأزرق عندما يكون رقم التكرار رقم مزدوج. د) برمج حركات الروبوت في المقطع البرمجي الرئيس ليقوم بالتالي: 1) رسم الزهرة كاملة (مع الجزء الأخضر منها). 2) تحريك الروبوت للموضع الذي سيرسم فيه الزهرة التالية.

الإجابة: أ) انعطف لليسار 90 درجة، تحرك للأمام 550 ملم، انعطف لليمين 90 درجة. ب) كرر 3 مرات مع متغير Counter. ج) إذا كان Counter فرديًا، تعيين لون القلم إلى أحمر. وإلا، تعيين لون القلم إلى أزرق. د) 1) استدعاء عنصر برمجي جديد لكل زهرة. 2) تحرك للأمام 100 ملم.

خطوات الحل:

  1. | المعطيات | القيمة/الشرط | الوصف | |----------|--------------|--------| | الحركات الأولية | انعطاف وحركة | للوصول للموضع الأول | | عدد التكرارات | 3 | لرسم 3 زهور | | متغير العداد | Counter | لتتبع رقم التكرار | | شرط اللون | فردي/مزدوج | لتحديد لون كل زهرة | | حركات ما بين الزهور | تحريك للأمام | للانتقال للزهرة التالية | | **المطلوب** | | برمجة المقطع الرئيسي لرسم 3 زهور بألوان متناوبة وحركات مناسبة |
  2. **المبادئ المستخدمة:** 1. **التحكم في التسلسل** (Sequence Control): تنفيذ الأوامر بالترتيب. 2. **الحلقات مع المتغيرات** (Loops with Variables): استخدام عداد في التكرار. 3. **الشروط** (Conditionals): لاتخاذ قرارات بناءً على قيمة العداد. 4. **البرمجة الوحدوية**: استدعاء كتلة الزهرة الكاملة.
  3. 1. **الخطوة الأولى: تحريك الروبوت إلى الموضع الأولي** - استخدم كتلة **turn left** بزاوية **90 درجة**. - استخدم كتلة **move forward** مسافة **550 ملم**. - استخدم كتلة **turn right** بزاوية **90 درجة**. - **الهدف:** وضع الروبوت في نقطة البداية لرسم الزهرة الأولى، مع تعديل الاتجاه حسب تصميم المسار. 2. **الخطوة الثانية: استخدام حلقة تكرار لرسم 3 زهور** - أنشئ متغيرًا باسم **Counter** (أو استخدم متغيرًا موجودًا). - عيّن قيمة Counter إلى **1** قبل الحلقة (أو ابدأ من 0 حسب النظام). - استخدم كتلة **repeat** واجعل عدد التكرارات **3**. - داخل الحلقة: - **الخطوة 2.1: تحديد لون الزهرة بناءً على Counter** - استخدم كتلة **if-else** للشرط: - **إذا** Counter فردي (على سبيل المثال، باقي القسمة على 2 يساوي 1)، عيّن لون القلم إلى **أحمر** (مثل استخدام set pen color to (100,0,0)). - **وإلا** (أي Counter مزدوج)، عيّن لون القلم إلى **أزرق** (مثل (0,0,100)). - **الخطوة 2.2: رسم الزهرة كاملة** - استدعِ كتلة **كل زهرة (مع الجزء الأخضر)** التي أنشأتها في السؤال 3. - هذا سيرسم الزهرة باللون المحدد (أحمر أو أزرق) والجزء الأخضر. - **الخطوة 2.3: تحريك الروبوت للزهرة التالية** - استخدم كتلة **move forward** مسافة **100 ملم** للانتقال إلى موقع رسم الزهرة التالية. - **الخطوة 2.4: زيادة العداد** - استخدم كتلة **change Counter by** بالقيمة **1** لزيادة العداد بمقدار 1 في كل تكرار. 3. **الخطوة الثالثة: التحقق من التسلسل** - تأكد من أن: - الروبوت يبدأ من الموضع الصحيح بعد الحركات الأولية. - اللون يتغير بشكل صحيح (الزهرة 1: أحمر، الزهرة 2: أزرق، الزهرة 3: أحمر). - المسافة بين الزهور (100 ملم) مناسبة لفصلها بوضوح.
  4. **النتيجة:** تم برمجة المقطع الرئيسي الذي يحرك الروبوت إلى نقطة البداية، ثم يرسم 3 زهور كاملة بألوان متناوبة (أحمر/أزرق) باستخدام حلقة تكرار مع عداد، مع تحريك الروبوت 100 ملم بين كل زهرة وأخرى لضمان توزيعها في المساحة.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة

ما هو الغرض الأساسي من إضافة معامل إدخال رقمي مثل "Petal side length" عند إنشاء عنصر برمجي جديد "Petal" في بيئة البرمجة المرئية؟

  • أ) لتعيين لون ثابت للبتلات.
  • ب) لتمكين التحكم في حجم البتلات والزهور بشكل ديناميكي عند استخدام العنصر البرمجي.
  • ج) لتغيير سرعة رسم البتلات.
  • د) لتحديد عدد البتلات في كل زهرة.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: لتمكين التحكم في حجم البتلات والزهور بشكل ديناميكي عند استخدام العنصر البرمجي.

الشرح: يتيح معامل الإدخال للكتلة استقبال قيم مختلفة في كل مرة يتم استدعاؤها، مما يجعلها مرنة وقابلة لإعادة الاستخدام بأحجام مختلفة للبتلات والزهور.

تلميح: فكر في فائدة تمرير قيم مختلفة إلى نفس الكتلة لتغيير خصائصها.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل

أي مجموعة من إعدادات القلم التالية تحقق الشرط المطلوب لبرمجة ميزات قلم العرض النحيف للغاية والشفافية الكاملة للأسفل دون تغيير لونه، كما هو مطلوب لرسم الزهرة (دون الجزء الأخضر منها)؟

  • أ) القلم للأعلى، تعيين لون القلم إلى (255,255,255)، تعيين عرض القلم إلى 0، تعيين شفافية القلم إلى 50.
  • ب) القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (0,0,0)، تعيين عرض القلم إلى 1، تعيين شفافية القلم إلى 100.
  • ج) القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (0,0,0)، تعيين عرض القلم إلى 5، تعيين شفافية القلم إلى 0.
  • د) القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (100,100,100)، تعيين عرض القلم إلى 1، تعيين شفافية القلم إلى 0.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: القلم للأسفل، تعيين لون القلم إلى (0,0,0)، تعيين عرض القلم إلى 1، تعيين شفافية القلم إلى 100.

الشرح: 1. `القلم للأسفل` يبدأ الرسم. 2. `تعيين لون القلم إلى (0,0,0)` يعين اللون الأسود. 3. `تعيين عرض القلم إلى 1` يجعل الخط رفيعًا جدًا. 4. `تعيين شفافية القلم إلى 100` يجعل القلم شفافًا بالكامل، مما يخفي اللون ولكن يحافظ على تفعيله.

تلميح: ركز على القيم التي تجعل القلم شبه مخفي (نحيف جدًا وشفاف بالكامل) ولكن نشط للرسم.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: متوسط

لبرمجة شكل الزهرة (دون الجزء الأخضر) كنكرار 8 بتلات، حيث يدور روبوت الواقع الافتراضي 135 درجة بعد اكتمال رسم كل بتلة، وباستخدام قيمة 35 لمعامل "Petal side length" في عنصر البرمجة Petal، أي مقطع برمجي يحقق هذا؟

  • أ) كرر 135 مرة: [استدعاء كتلة Petal مع Petal side length = 8]، [استدر 35 درجة].
  • ب) كرر 8 مرات: [استدعاء كتلة Petal مع Petal side length = 35]، [تحرك للأمام 135 ملم].
  • ج) كرر 8 مرات: [استدعاء كتلة Petal مع Petal side length = 35]، [استدر 135 درجة].
  • د) استدعاء كتلة Petal 8 مرات، وفي كل مرة استدر 135 درجة.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: كرر 8 مرات: [استدعاء كتلة Petal مع Petal side length = 35]، [استدر 135 درجة].

الشرح: 1. حلقة `كرر 8 مرات` تضمن رسم 8 بتلات. 2. داخل الحلقة، يتم `استدعاء كتلة Petal` لرسم بتلة واحدة. 3. `Petal side length = 35` يحدد حجم البتلة. 4. `استدر 135 درجة` يغير اتجاه الروبوت قبل رسم البتلة التالية.

تلميح: تذكر أنك تحتاج إلى تكرار رسم البتلة وتغيير اتجاه الروبوت بعد كل مرة، مع تحديد حجم البتلة.

التصنيف: سؤال اختبار | المستوى: متوسط

عند إنشاء المقطع البرمجي الرئيس لرسم 3 زهور بألوان متناوبة (أحمر عندما يكون رقم التكرار فرديًا، وأزرق عندما يكون رقم التكرار مزدوجًا) باستخدام متغير `Counter` يزداد بمقدار 1 في كل تكرار، أي من الخيارات التالية يصف البرمجة الصحيحة لتحديد لون الزهرة؟

  • أ) عيّن لون القلم إلى أحمر دائمًا ثم كرر 3 مرات.
  • ب) استخدم كتلة شرطية "إذا... وإلا" (if-else)، بحيث إذا كان `Counter` فرديًا يتم تعيين لون القلم إلى أحمر، وإلا يتم تعيين لون القلم إلى أزرق.
  • ج) عيّن لون القلم إلى أزرق دائمًا ثم كرر 3 مرات.
  • د) استخدم كتلة "كرر 3 مرات" وداخلها عيّن اللون أحمر للزهرة الأولى، ثم أزرق للثانية، ثم أحمر للثالثة يدويًا.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: استخدم كتلة شرطية "إذا... وإلا" (if-else)، بحيث إذا كان `Counter` فرديًا يتم تعيين لون القلم إلى أحمر، وإلا يتم تعيين لون القلم إلى أزرق.

الشرح: 1. يتم استخدام حلقة تكرار مع متغير `Counter`. 2. داخل الحلقة، يتم استخدام `if-else` لتقييم قيمة `Counter`. 3. إذا كان `Counter` فرديًا (يمكن التحقق من ذلك باستخدام عامل القسمة `mod` بحيث `Counter mod 2 == 1`)، يتم تعيين اللون الأحمر. 4. وإلا (إذا كان مزدوجًا)، يتم تعيين اللون الأزرق.

تلميح: فكر في كيفية استخدام الشروط مع المتغيرات لتغيير سلوك الروبوت بناءً على قيمة العداد.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: صعب