مراحل مشروع تعلم الآلة - كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: مراحل مشروع تعلم الآلة

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 مشروع تعلم الآلة

المفاهيم الأساسية

تعلم الآلة: تدريب جهاز الحاسب على أداء مهام معقدة (مثل التعرف على الصور، النصوص، الأرقام، الأصوات) باستخدام أمثلة مُعدّة مسبقاً.

خريطة المفاهيم

```markmap

الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي

تطبيقات تعلّم الآلة

مشروع تعلم الآلة

#### المنصة المستخدمة

  • منصة تعلم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids)
  • تعمل بالكامل عبر الشبكة العنكبوتية
  • لا تتطلب تثبيت أو إعداد معقد
#### مراحل المشروع

##### 1. تدريب النموذج

  • جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.
##### 2. اختيار النموذج

  • استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.
##### 3. إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)

  • استخدام قدرة جهاز الحاسب للتعرف على الأمثلة في لعبة.
```

نقاط مهمة

  • الهدف من المشروع هو التعرف أكثر على تعلم الآلة من خلال التدريب العملي.
  • يتم تدريب الحاسب بناءً على الأمثلة المقدمة له فقط.
  • يمكن استخدام النموذج المدرب لإنشاء تطبيقات مثل الألعاب في منصات مثل سكراتش أو بايثون.

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

نوع: محتوى تعليمي

في هذا المشروع، ستتعرف أكثر على تعلم الآلة من خلال تدريب جهاز الحاسب الخاص بك على أداء مهام معقدة وذلك باستخدام منصة تعلم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids)، حيث سيتم تدريب جهاز الحاسب للتعرف على الصور، أو النصوص، أو الأرقام، أو الأصوات، والتي تعتمد على الشبكة العنكبوتية بالكامل ولا تتطلب أي تثبيت أو إعداد معقد لاستخدامها. وستستجمع عدد من الأمثلة المنحزة لتلك المهمة المراد أداءها. وسيتم تعلم جهاز الحاسب كيفية القيام بالمهمة بناءً على الأمثلة المقدمة له.

مراحل مشروع تعلم الآلة

نوع: محتوى تعليمي

لكل مشروع ثلاث مراحل رئيسة:

نوع: محتوى تعليمي

تدريب النموذج: جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.

نوع: محتوى تعليمي

اختيار النموذج: استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.

نوع: محتوى تعليمي

إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch): تستخدم قدرة جهاز الحاسب للتعرف على الأمثلة.

نوع: NON_EDUCATIONAL

لتغيير لغة المنصة.

نوع: METADATA

وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447

نوع: METADATA

76

🔍 عناصر مرئية

Teach a computer to play a game

Screenshot of a webpage titled 'Teach a computer to play a game'. It shows three numbered steps: 1. Collect examples of things you want to be able to recognise. 2. Use the examples to train a computer to be able to recognise them. 3. Make a game in Scratch that uses the computer's ability to recognise them. A button labeled 'Get started' and 'Learn more' are visible. A callout box points to a 'Language' dropdown menu with the text 'لتغيير لغة المنصة.'.

"vehicle"

Screenshot of a webpage titled 'vehicle'. It presents three main sections: 'Train', 'Learn & Test', and 'Make'. Each section has a brief description and a button. The 'Train' section prompts to 'Collect examples of what you want the computer to recognise' with a 'Train' button. The 'Learn & Test' section prompts to 'Use the examples to train the computer to recognise images' with a 'Learn & Test' button. The 'Make' section prompts to 'Use the machine learning model you've trained to make a game or app, in Scratch, Python, or App Inventor' with a 'Make' button. The URL in the browser bar indicates a project related to machine learning.

📄 النص الكامل للصفحة

في هذا المشروع، ستتعرف أكثر على تعلم الآلة من خلال تدريب جهاز الحاسب الخاص بك على أداء مهام معقدة وذلك باستخدام منصة تعلم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids)، حيث سيتم تدريب جهاز الحاسب للتعرف على الصور، أو النصوص، أو الأرقام، أو الأصوات، والتي تعتمد على الشبكة العنكبوتية بالكامل ولا تتطلب أي تثبيت أو إعداد معقد لاستخدامها. وستستجمع عدد من الأمثلة المنحزة لتلك المهمة المراد أداءها. وسيتم تعلم جهاز الحاسب كيفية القيام بالمهمة بناءً على الأمثلة المقدمة له. --- SECTION: مراحل مشروع تعلم الآلة --- لكل مشروع ثلاث مراحل رئيسة: تدريب النموذج: جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها. اختيار النموذج: استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها. إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch): تستخدم قدرة جهاز الحاسب للتعرف على الأمثلة. لتغيير لغة المنصة. وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 76 --- VISUAL CONTEXT --- **SCREENSHOT**: Teach a computer to play a game Description: Screenshot of a webpage titled 'Teach a computer to play a game'. It shows three numbered steps: 1. Collect examples of things you want to be able to recognise. 2. Use the examples to train a computer to be able to recognise them. 3. Make a game in Scratch that uses the computer's ability to recognise them. A button labeled 'Get started' and 'Learn more' are visible. A callout box points to a 'Language' dropdown menu with the text 'لتغيير لغة المنصة.'. Context: Illustrates the initial steps and concept of training a machine learning model for a game. **SCREENSHOT**: "vehicle" Description: Screenshot of a webpage titled 'vehicle'. It presents three main sections: 'Train', 'Learn & Test', and 'Make'. Each section has a brief description and a button. The 'Train' section prompts to 'Collect examples of what you want the computer to recognise' with a 'Train' button. The 'Learn & Test' section prompts to 'Use the examples to train the computer to recognise images' with a 'Learn & Test' button. The 'Make' section prompts to 'Use the machine learning model you've trained to make a game or app, in Scratch, Python, or App Inventor' with a 'Make' button. The URL in the browser bar indicates a project related to machine learning. Context: Shows the interface for a machine learning project, likely demonstrating how to train, test, and build applications using machine learning models.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة

ما هي المرحلة الأولى في مشروع تعلم الآلة باستخدام منصة Machine Learning for Kids؟

  • أ) استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.
  • ب) جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.
  • ج) إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch) تستخدم قدرة الحاسب للتعرف.
  • د) اختيار لغة البرمجة المناسبة للمشروع.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.

الشرح: تتبع مشاريع تعلم الآلة مراحل منهجية. المرحلة الأولى هي مرحلة التحضير والتدريب، حيث يتم جمع البيانات أو الأمثلة التي ستكون أساس تعلم النموذج. بدون هذه الأمثلة، لا يمكن للجهاز أن يتعلم.

تلميح: هي المرحلة التي يتم فيها إعداد البيانات التي سيتعلم منها النموذج.

التصنيف: خطوات | المستوى: سهل

ما الهدف من مرحلة 'اختيار النموذج' في مشروع تعلم الآلة كما ورد في النص؟

  • أ) تصميم واجهة المستخدم للمشروع النهائي.
  • ب) اختبار دقة النموذج على بيانات جديدة تماماً.
  • ج) استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.
  • د) تصدير النموذج المدرب لاستخدامه في تطبيقات أخرى.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.

الشرح: بعد جمع الأمثلة (البيانات)، تأتي مرحلة التدريب أو 'اختيار النموذج'. في هذه المرحلة، يتم إدخال الأمثلة إلى خوارزمية تعلم الآلة لتمكين الحاسب من تعلم الأنماط والخصائص التي تميز كل فئة، وبالتالي بناء قدرته على التعرف.

تلميح: هذه المرحلة تأتي بعد جمع الأمثلة، وهي حيث يحدث التعلم الفعلي للنموذج.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

أي مما يلي يمثل المرحلة التطبيقية أو النهائية لمشروع تعلم الآلة حسب النص؟

  • أ) تحسين دقة النموذج عن طريق جمع المزيد من الأمثلة.
  • ب) إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch) تستخدم قدرة الحاسب للتعرف على الأمثلة.
  • ج) نشر النموذج على السحابة الإلكترونية للوصول العام.
  • د) توثيق خطوات المشروع في تقرير نهائي.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch) تستخدم قدرة الحاسب للتعرف على الأمثلة.

الشرح: المرحلة النهائية هي حيث يتم توظيف النموذج المدرب في تطبيق عملي. النص يذكر إنشاء لعبة في سكراتش تستفيد من قدرة الحاسب على التعرف، مما يوضح تحويل النموذج النظري إلى أداة تفاعلية وملموسة.

تلميح: هذه المرحلة تظهر الفائدة العملية للنموذج المدرب.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

ما إحدى الميزات الرئيسية لمنصة Machine Learning for Kids المذكورة في النص؟

  • أ) تقدم خوارزميات متقدمة حصرية للبحث العلمي.
  • ب) تدعم لغات برمجة معقدة فقط مثل C++.
  • ج) تعتمد على الشبكة العنكبوتية بالكامل ولا تتطلب أي تثبيت أو إعداد معقد.
  • د) تتطلب اشتراكاً شهرياً مدفوعاً للاستخدام.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: تعتمد على الشبكة العنكبوتية بالكامل ولا تتطلب أي تثبيت أو إعداد معقد.

الشرح: تساهم هذه الميزة في جعل تعلم الآلة في متناول المبتدئين والطلاب، حيث تزيل الحواجز التقنية مثل تثبيت البرامج أو التعقيدات في الإعداد، مما يسمح بالتركيز على المفاهيم والتطبيق مباشرة عبر المتصفح.

تلميح: تتعلق هذه الميزة بسهولة الوصول والاستخدام.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل