📋 المحتوى المنظم
📖 محتوى تعليمي مفصّل
نوع: محتوى تعليمي
< من فئة Variables (متغيرات)، اسحب أفلت أمر 0 = player (اللاعب) على الجانب الأيسر. 1
نوع: محتوى تعليمي
< اضغط على فئة Advanced (متقدم). 2
نوع: محتوى تعليمي
< من فئة Game (اللعبة)، اسحب أفلت الأمر create sprite at x:2 y:2 (إنشاء كائن رسومي في 2:x و 2:y). 3
نوع: محتوى تعليمي
< اضبط موضع اللاعب على إحداثيات (2, 4) من شاشة LED. 4
نوع: محتوى تعليمي
Creates a new LED sprite pointing to the right.
نوع: محتوى تعليمي
Deletes the sprite from the game engine. The sprite will no longer appear on the screen or interact with other sprites.
نوع: محتوى تعليمي
is sprite deleted
نوع: محتوى تعليمي
player = game.create_sprite(4, 2)
🔍 عناصر مرئية
A code block labeled 'create sprite at x: 2 y: 2' with a dashed arrow pointing to a larger code block 'game.create_sprite(x, y)'.
A green code block labeled 'delete sprite' with a dashed arrow pointing downwards.
A green code block labeled 'is sprite deleted'.
A line of code assigning the creation of a sprite at coordinates (4, 2) to the variable 'player'.
🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة
عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة
ما الأمر المستخدم في برمجة الألعاب لإنشاء كائن رسومي جديد (Sprite) في إحداثيات محددة؟
- أ) sprite.new(x, y)
- ب) create_sprite(x: y:)
- ج) game.create_sprite(x, y)
- د) new Sprite(x, y)
الإجابة الصحيحة: c
الإجابة: game.create_sprite(x, y)
الشرح: 1. الأمر `game.create_sprite(x, y)` هو أمر برمجي قياسي لإنشاء كائنات رسومية.
2. يأخذ معاملين: `x` للإحداثي الأفقي و `y` للإحداثي الرأسي.
3. مثال: `game.create_sprite(2, 4)` ينشئ كائنًا في الموقع (2,4).
تلميح: يبدأ الأمر باسم الكائن الرئيسي للعبة متبوعاً بوظيفة تنشئ الكائن الرسومي.
التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: سهل
ما تأثير الأمر 'delete sprite' (حذف الكائن الرسومي) على الكائن في محرك اللعبة؟
- أ) يخفي الكائن مؤقتاً لكنه يبقى في الذاكرة.
- ب) يمنع ظهور الكائن على الشاشة ويتوقف عن التفاعل مع الكائنات الأخرى.
- ج) ينقل الكائن إلى موقع افتراضي (0,0).
- د) يعطل حركة الكائن لكنه يبقى مرئياً.
الإجابة الصحيحة: b
الإجابة: يمنع ظهور الكائن على الشاشة ويتوقف عن التفاعل مع الكائنات الأخرى.
الشرح: 1. الأمر `delete sprite` يزيل الكائن الرسومي نهائياً من محرك اللعبة.
2. النتيجة الأولى: الكائن لن يظهر بعد الآن على شاشة العرض (مثل شاشة LED).
3. النتيجة الثانية: الكائن لن يتفاعل أو يصطدم مع أي كائنات رسومية أخرى في اللعبة.
تلميح: يركز التأثير على وجود الكائن ووظائفه داخل عالم اللعبة.
التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط
إذا أردت إنشاء كائن رسومي وإسناده إلى متغير اسمه 'player' ليكون في الإحداثي (4, 2)، فما الصيغة البرمجية الصحيحة؟
- أ) create player at (4, 2)
- ب) player = new_sprite(4, 2)
- ج) player = game.create_sprite(4, 2)
- د) var player = sprite(4, 2)
الإجابة الصحيحة: c
الإجابة: player = game.create_sprite(4, 2)
الشرح: 1. لإنشاء كائن رسومي في إحداثيات محددة، نستخدم الدالة `game.create_sprite(4, 2)`.
2. لتخزين هذا الكائن في متغير للتحكم به لاحقاً، نستخدم عامل الإسناد `=`.
3. الصيغة الكاملة هي: `player = game.create_sprite(4, 2)`، حيث `player` هو اسم المتغير.
تلميح: تتضمن العملية خطوتين: إنشاء الكائن وتخزين المرجع إليه في متغير.
التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: متوسط
ما الغرض من الأمر البرمجي 'is sprite deleted'؟
- أ) حذف الكائن الرسومي فوراً.
- ب) التحقق من حالة الكائن الرسومي فيما إذا كان قد تم حذفه أم لا.
- ج) استعادة كائن رسومي تم حذفه مسبقاً.
- د) تحديد موقع الكائن المحذوف في الذاكرة.
الإجابة الصحيحة: b
الإجابة: التحقق من حالة الكائن الرسومي فيما إذا كان قد تم حذفه أم لا.
الشرح: 1. الأمر `is sprite deleted` هو تعبير منطقي (Boolean) يُرجع قيمة (صواب أو خطأ).
2. الغرض منه: التحقق من حالة كائن رسومي محدد.
3. إذا كان الكائن قد تم حذفه سابقاً بالأمر `delete sprite`، فإن `is sprite deleted` يُرجع قيمة "صواب"، وإلا يُرجع "خطأ".
تلميح: يُستخدم هذا الأمر عادةً في عبارات شرطية للتحقق من وجود الكائن.
التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: صعب