صفحة 428 - كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المهارات الرقمية - الصف 10 - الفصل 1 | المادة: المهارات الرقمية | المرحلة: الصف 10 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📝 ملخص الصفحة

ملخص المحتوى التعليمي:

يحتوي هذا الجزء من الدرس على تعليمات برمجية لإنشاء كائن رسومي (sprite) في بيئة برمجة، على الأرجح باستخدام لغة برمجة مصغرة أو بيئة تطوير مرتبطة بلوحة إلكترونية (مثل micro:bit). يوضح المحتوى الخطوات التالية:

  • إنشاء متغير باسم `player` وتعيين القيمة `0` له.
  • استخدام أمر `create sprite at x: 2 y: 2` لإنشاء كائن رسومي جديد في الإحداثيات المحددة (x=2, y=2) على شاشة LED، مع الإشارة إلى أن الكائن سيكون موجهاً إلى اليمين افتراضياً.
  • هناك إشارة إلى أوامر أخرى متعلقة بإدارة الكائنات الرسومية، مثل `delete sprite` لحذف الكائن من محرك اللعبة (مما يمنع ظهوره على الشاشة أو تفاعله مع الكائنات الأخرى)، وأمر `is sprite deleted`.
  • تظهر أيضاً صيغة برمجية أخرى لإنشاء كائن رسومي باستخدام الدالة `game.create_sprite(4, 2)`، مما يشير إلى وجود أكثر من طريقة لتنفيذ هذه المهمة.
  • الهدف التعليمي: يهدف هذا الجزء إلى تعليم الطالب كيفية تهيئة متغير وإنشاء كائن رسومي وتحريكه ضمن إحداثيات شاشة LED، وهي مهارة أساسية في برمجة الألعاب البسيطة أو التطبيقات التفاعلية على الأجهزة المدمجة.

    📋 المحتوى المنظم

    📖 محتوى تعليمي مفصّل

    نوع: محتوى تعليمي

    < من فئة Variables (متغيرات)، اسحب أفلت أمر 0 = player (اللاعب) على الجانب الأيسر. 1

    نوع: محتوى تعليمي

    < اضغط على فئة Advanced (متقدم). 2

    نوع: محتوى تعليمي

    < من فئة Game (اللعبة)، اسحب أفلت الأمر create sprite at x:2 y:2 (إنشاء كائن رسومي في 2:x و 2:y). 3

    نوع: محتوى تعليمي

    < اضبط موضع اللاعب على إحداثيات (2, 4) من شاشة LED. 4

    نوع: محتوى تعليمي

    Creates a new LED sprite pointing to the right.

    نوع: محتوى تعليمي

    Deletes the sprite from the game engine. The sprite will no longer appear on the screen or interact with other sprites.

    نوع: محتوى تعليمي

    is sprite deleted

    نوع: محتوى تعليمي

    player = game.create_sprite(4, 2)

    🔍 عناصر مرئية

    A code block labeled 'create sprite at x: 2 y: 2' with a dashed arrow pointing to a larger code block 'game.create_sprite(x, y)'.

    A green code block labeled 'delete sprite' with a dashed arrow pointing downwards.

    A green code block labeled 'is sprite deleted'.

    A line of code assigning the creation of a sprite at coordinates (4, 2) to the variable 'player'.

    📄 النص الكامل للصفحة

    < من فئة Variables (متغيرات)، اسحب أفلت أمر 0 = player (اللاعب) على الجانب الأيسر. 1 < اضغط على فئة Advanced (متقدم). 2 < من فئة Game (اللعبة)، اسحب أفلت الأمر create sprite at x:2 y:2 (إنشاء كائن رسومي في 2:x و 2:y). 3 < اضبط موضع اللاعب على إحداثيات (2, 4) من شاشة LED. 4 Creates a new LED sprite pointing to the right. Deletes the sprite from the game engine. The sprite will no longer appear on the screen or interact with other sprites. is sprite deleted player = game.create_sprite(4, 2) --- VISUAL CONTEXT --- **DIAGRAM**: Untitled Description: A code block labeled 'create sprite at x: 2 y: 2' with a dashed arrow pointing to a larger code block 'game.create_sprite(x, y)'. Context: Illustrates creating a sprite at specific coordinates. **DIAGRAM**: Untitled Description: A green code block labeled 'delete sprite' with a dashed arrow pointing downwards. Context: Shows the command to delete a sprite. **DIAGRAM**: Untitled Description: A green code block labeled 'is sprite deleted'. Context: Indicates the status of a sprite after deletion. **CODE_SNIPPET**: Untitled Description: A line of code assigning the creation of a sprite at coordinates (4, 2) to the variable 'player'. Context: Demonstrates the practical application of creating a sprite with specific coordinates.

    🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

    عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة

    ما الأمر المستخدم في برمجة الألعاب لإنشاء كائن رسومي جديد (Sprite) في إحداثيات محددة؟

    • أ) sprite.new(x, y)
    • ب) create_sprite(x: y:)
    • ج) game.create_sprite(x, y)
    • د) new Sprite(x, y)

    الإجابة الصحيحة: c

    الإجابة: game.create_sprite(x, y)

    الشرح: 1. الأمر `game.create_sprite(x, y)` هو أمر برمجي قياسي لإنشاء كائنات رسومية. 2. يأخذ معاملين: `x` للإحداثي الأفقي و `y` للإحداثي الرأسي. 3. مثال: `game.create_sprite(2, 4)` ينشئ كائنًا في الموقع (2,4).

    تلميح: يبدأ الأمر باسم الكائن الرئيسي للعبة متبوعاً بوظيفة تنشئ الكائن الرسومي.

    التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: سهل

    ما تأثير الأمر 'delete sprite' (حذف الكائن الرسومي) على الكائن في محرك اللعبة؟

    • أ) يخفي الكائن مؤقتاً لكنه يبقى في الذاكرة.
    • ب) يمنع ظهور الكائن على الشاشة ويتوقف عن التفاعل مع الكائنات الأخرى.
    • ج) ينقل الكائن إلى موقع افتراضي (0,0).
    • د) يعطل حركة الكائن لكنه يبقى مرئياً.

    الإجابة الصحيحة: b

    الإجابة: يمنع ظهور الكائن على الشاشة ويتوقف عن التفاعل مع الكائنات الأخرى.

    الشرح: 1. الأمر `delete sprite` يزيل الكائن الرسومي نهائياً من محرك اللعبة. 2. النتيجة الأولى: الكائن لن يظهر بعد الآن على شاشة العرض (مثل شاشة LED). 3. النتيجة الثانية: الكائن لن يتفاعل أو يصطدم مع أي كائنات رسومية أخرى في اللعبة.

    تلميح: يركز التأثير على وجود الكائن ووظائفه داخل عالم اللعبة.

    التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

    إذا أردت إنشاء كائن رسومي وإسناده إلى متغير اسمه 'player' ليكون في الإحداثي (4, 2)، فما الصيغة البرمجية الصحيحة؟

    • أ) create player at (4, 2)
    • ب) player = new_sprite(4, 2)
    • ج) player = game.create_sprite(4, 2)
    • د) var player = sprite(4, 2)

    الإجابة الصحيحة: c

    الإجابة: player = game.create_sprite(4, 2)

    الشرح: 1. لإنشاء كائن رسومي في إحداثيات محددة، نستخدم الدالة `game.create_sprite(4, 2)`. 2. لتخزين هذا الكائن في متغير للتحكم به لاحقاً، نستخدم عامل الإسناد `=`. 3. الصيغة الكاملة هي: `player = game.create_sprite(4, 2)`، حيث `player` هو اسم المتغير.

    تلميح: تتضمن العملية خطوتين: إنشاء الكائن وتخزين المرجع إليه في متغير.

    التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: متوسط

    ما الغرض من الأمر البرمجي 'is sprite deleted'؟

    • أ) حذف الكائن الرسومي فوراً.
    • ب) التحقق من حالة الكائن الرسومي فيما إذا كان قد تم حذفه أم لا.
    • ج) استعادة كائن رسومي تم حذفه مسبقاً.
    • د) تحديد موقع الكائن المحذوف في الذاكرة.

    الإجابة الصحيحة: b

    الإجابة: التحقق من حالة الكائن الرسومي فيما إذا كان قد تم حذفه أم لا.

    الشرح: 1. الأمر `is sprite deleted` هو تعبير منطقي (Boolean) يُرجع قيمة (صواب أو خطأ). 2. الغرض منه: التحقق من حالة كائن رسومي محدد. 3. إذا كان الكائن قد تم حذفه سابقاً بالأمر `delete sprite`، فإن `is sprite deleted` يُرجع قيمة "صواب"، وإلا يُرجع "خطأ".

    تلميح: يُستخدم هذا الأمر عادةً في عبارات شرطية للتحقق من وجود الكائن.

    التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: صعب