إثراء - كتاب المواطنة الرقمية - الصف 12 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب المواطنة الرقمية - الصف 12 - الفصل 1 | المادة: المواطنة الرقمية | المرحلة: الصف 12 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: إثراء

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب المواطنة الرقمية - الصف 12 - الفصل 1 | المادة: المواطنة الرقمية | المرحلة: الصف 12 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

إثراء

نوع: NON_EDUCATIONAL

إثراء

نوع: محتوى تعليمي

يوضح الشكل (2-27) بعض الطرق التي يستخدمها المختصون في تصميم التقنية الرقمية والتي يمكن أن تزيد من حالة الإدمان الرقمي.

نوع: FIGURE_REFERENCE

شكل (2-27): طرق تصميم التقنية الرقمية المسببة للإدمان الرقمي

إثارة التفكير:

نوع: محتوى تعليمي

إثارة التفكير:

نوع: QUESTION_HOMEWORK

ما الذي يجب على المختصين في تصميم التقنية الرقمية عمله للتخفيف من ظاهرة الإدمان الرقمي؟

نوع: METADATA

وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447

نوع: METADATA

142

🔍 عناصر مرئية

طرق تصميم التقنية الرقمية المسببة للإدمان الرقمي

A diagram illustrating methods used in designing digital technology that can increase digital addiction. The diagram is structured around a central concept of 'التصميم' (Design), with two main branches detailing specific techniques. Branch 1, titled 'طرق جذب انتباه المستخدم' (Methods to attract user attention), lists four techniques: 1. 'نظام المكافآت حيث يساعد على رفع هرمون الدوبامين من خلال تقنيات مثل: الإعجاب، التعليق، المشاركة، معرفة عدد المتابعين ومن شاهد المنشور) أو الانتقال من مستوى لآخر في الألعاب أو الحصول على نقاط.' (Reward system that helps raise dopamine hormone through techniques such as: liking, commenting, sharing, knowing the number of followers and who viewed the post) or moving from one level to another in games or getting points.) 2. 'الانتقال التلقائي: يحرص مصممو الألعاب ومنصات التواصل على بقاء المستخدم لأطول فترة ممكنة من خلال الانتقال التلقائي للمقطع التالي أو المرحلة التالية.' (Automatic transition: Game designers and social media platforms are keen to keep the user for as long as possible through automatic transition to the next clip or next stage.) 3. 'التحديث المستمر: إمكانية سحب الشاشة لأسفل للحصول على المزيد من الأخبار والمنشورات مما يضمن بقاء المستخدم لفترة طويلة.' (Continuous update: The ability to pull down the screen to get more news and posts, which ensures the user stays for a long time.) 4. 'استخدام الألوان التي تجذب انتباه وتركيز المستخدم.' (Using colors that attract user attention and focus.) Branch 2, titled 'الخوارزميات: من خلال جمع بيانات المستخدم من أجل' (Algorithms: by collecting user data for), lists two techniques: 1. 'استهداف المستخدم بالإعلانات مما قد يؤدي إلى النهم الشرائي.' (Targeting the user with ads, which may lead to compulsive buying.) 2. 'تخصيص تجربة المستخدم حسب تفضيله وميوله لضمان بقائه.' (Customizing the user experience according to their preferences and tendencies to ensure their retention.)

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: إثراء --- إثراء يوضح الشكل (2-27) بعض الطرق التي يستخدمها المختصون في تصميم التقنية الرقمية والتي يمكن أن تزيد من حالة الإدمان الرقمي. شكل (2-27): طرق تصميم التقنية الرقمية المسببة للإدمان الرقمي --- SECTION: إثارة التفكير: --- إثارة التفكير: ما الذي يجب على المختصين في تصميم التقنية الرقمية عمله للتخفيف من ظاهرة الإدمان الرقمي؟ وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 142 --- VISUAL CONTEXT --- **DIAGRAM**: طرق تصميم التقنية الرقمية المسببة للإدمان الرقمي Description: A diagram illustrating methods used in designing digital technology that can increase digital addiction. The diagram is structured around a central concept of 'التصميم' (Design), with two main branches detailing specific techniques. Branch 1, titled 'طرق جذب انتباه المستخدم' (Methods to attract user attention), lists four techniques: 1. 'نظام المكافآت حيث يساعد على رفع هرمون الدوبامين من خلال تقنيات مثل: الإعجاب، التعليق، المشاركة، معرفة عدد المتابعين ومن شاهد المنشور) أو الانتقال من مستوى لآخر في الألعاب أو الحصول على نقاط.' (Reward system that helps raise dopamine hormone through techniques such as: liking, commenting, sharing, knowing the number of followers and who viewed the post) or moving from one level to another in games or getting points.) 2. 'الانتقال التلقائي: يحرص مصممو الألعاب ومنصات التواصل على بقاء المستخدم لأطول فترة ممكنة من خلال الانتقال التلقائي للمقطع التالي أو المرحلة التالية.' (Automatic transition: Game designers and social media platforms are keen to keep the user for as long as possible through automatic transition to the next clip or next stage.) 3. 'التحديث المستمر: إمكانية سحب الشاشة لأسفل للحصول على المزيد من الأخبار والمنشورات مما يضمن بقاء المستخدم لفترة طويلة.' (Continuous update: The ability to pull down the screen to get more news and posts, which ensures the user stays for a long time.) 4. 'استخدام الألوان التي تجذب انتباه وتركيز المستخدم.' (Using colors that attract user attention and focus.) Branch 2, titled 'الخوارزميات: من خلال جمع بيانات المستخدم من أجل' (Algorithms: by collecting user data for), lists two techniques: 1. 'استهداف المستخدم بالإعلانات مما قد يؤدي إلى النهم الشرائي.' (Targeting the user with ads, which may lead to compulsive buying.) 2. 'تخصيص تجربة المستخدم حسب تفضيله وميوله لضمان بقائه.' (Customizing the user experience according to their preferences and tendencies to ensure their retention.) Context: This diagram provides a conceptual framework for understanding the mechanisms behind digital addiction, outlining specific design choices and algorithmic strategies employed in digital technologies. It serves as a basis for critical thinking about the ethical implications of these designs and potential solutions to mitigate addiction.

✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

عدد الأسئلة: 1

سؤال إثارة التفكير: ما الذي يجب على المختصين في تصميم التقنية الرقمية عمله للتخفيف من ظاهرة الإدمان الرقمي؟

الإجابة: توعية المستخدمين بمخاطر الإدمان الرقمي، وتصميم تقنيات رقمية تراعي الجانب الأخلاقي، وتوفير خيارات للمستخدم للتحكم في وقت استخدامه للتقنية.

خطوات الحل:

  1. **الشرح:** هذا السؤال يتناول مسؤولية المختصين في مجال تصميم التقنية الرقمية تجاه ظاهرة الإدمان الرقمي. الفكرة هنا هي أن المصممين والمطورين ليسوا مجرد صنّاع أدوات، بل عليهم التفكير في الآثار الاجتماعية والنفسية لمنتجاتهم. لنفهم هذا السؤال: الإدمان الرقمي يعني الاستخدام المفرط للهواتف والتطبيقات والإنترنت لدرجة تؤثر سلباً على الحياة اليومية. بما أن المختصين هم من يصممون هذه التقنيات، فهم يملكون القدرة على التأثير في كيفية استخدامها. ولذلك، يمكن أن يساهموا في التخفيف من هذه الظاهرة من خلال عدة إجراءات، مثل: توعية المستخدمين بالمخاطر الصحية والنفسية للاستخدام المطول، ودمج مبادئ الأخلاقيات في التصميم بحيث لا تستهدف التطبيقات إبقاء المستخدم لأطول فترة ممكنة فقط، وتوفير أدوات داخل التطبيقات تسمح للمستخدم بمراقبة وقته وضبط إشعاراته. إذن الإجابة هي: **توعية المستخدمين بمخاطر الإدمان الرقمي، وتصميم تقنيات رقمية تراعي الجانب الأخلاقي، وتوفير خيارات للمستخدم للتحكم في وقت استخدامه للتقنية.**