صفحة 87 - كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

المفاهيم الأساسية

لا توجد مصطلحات جديدة مُعرَّفة في هذه الصفحة.

خريطة المفاهيم

```markmap

الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي

تطبيقات تعلّم الآلة

مشروع تعلم الآلة

#### المنصة المستخدمة

  • منصة تعلم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids)
  • تعمل بالكامل عبر الشبكة العنكبوتية
  • لا تتطلب تثبيت أو إعداد معقد
#### مراحل المشروع

##### 1. تدريب النموذج

  • جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.
  • المصدر: موقع DTeensNet للحصول على صور لأنواع مختلفة من المركبات.
  • خطوات إضافة تسمية (Label):
- الضغط على Train (تدريب).

- الضغط على Add new label (إضافة تسمية جديدة).

- كتابة اسم المجموعة (مثال: cars).

- الضغط على Add (إضافة).

- تكرار الخطوات لإنشاء تسميات أخرى (مثل ships و planes).

  • طريقة إضافة الصور: سحب الصور من نوافذ المتصفح الأخرى وإفلاتها في المربع المخصص لكل تسمية.
  • أدوات إضافة الصور: تتوفر أيقونات للحصول على الصور من الويب (www)، أو الكاميرا (webcam)، أو الرسم (draw).
  • خطوات إضافة الصور عبر الويب:
- افتح الموقع الإلكتروني: www.dteensnet.com/index-ML.html

- اختر الصورة من الفئة المطلوبة (مثل: Cars).

- اضغط بزر الفأرة الأيمن على الصورة واختر Copy image link.

- في واجهة المشروع، اضغط على أيقونة www.

- الصق رابط الصورة في الحقل المخصص، ثم اضغط على Add.

- تمت إضافة الصورة إلى التسمية.

- كرر الخطوات لإضافة باقي الصور إلى التسميات الأخرى.

- اضغط على Back to project للعودة إلى المشروع من أجل تدريبه.

  • تفاصيل واجهة التدريب:
- تنسيقات الصور المدعومة: .jpg و .png فقط.

- عرض عدد الصور المضافة.

- إزالة تسمية.

- إزالة صورة من الملصق.

- أقل عدد ممكن من الصور تحتاجه لتدريب النموذج.

##### 2. اختيار النموذج

  • استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.
  • الخطوات:
- الضغط على (تعلم واختبر) Learn & Test.

- الضغط على (تدريب نموذج جديد) Train new machine learning model.

- الانتظار حتى يكمل الحاسب عملية التعلم.

##### 3. اختبار النموذج

  • الهدف: تصنيف صور جديدة وإظهار نسبة الثقة.
  • طريقة الاختبار:
- تحديد صورة من الموقع: www.dteensnet.com/index-ML.html

- نسخ رابط الصورة.

- في واجهة الاختبار، لصق الرابط.

- الضغط على أيقونة www.

- عرض نتيجة الاختبار (صحة التصنيف ونسبة الثقة).

  • تحسين النموذج:
- إذا كانت نسبة الثقة منخفضة، أضف مزيدًا من الصور للتدريب وأعد تدريب النموذج.

- استخدم صورًا مختلفة عن تلك المستخدمة في التدريب لاختبار فعالية النموذج.

  • حذف النموذج: الضغط على Delete this model لحذف نموذج تدريب الآلة.
##### 4. إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)

  • استخدام قدرة جهاز الحاسب للتعرف على الأمثلة في لعبة.
  • الهدف: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور.
  • الخطوات:
- افتح مشروع المواصلات (Transportation) الذي أنشأته.

- اضغط على Make (صنع).

- اختر Scratch 3 (سكراتش).

- اضغط على Open in Scratch (فتح في سكراتش).

- ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3، وستجد فئة لبنات جديدة.

  • كيفية عمل المشروع:
- سيستخدم نموذج تعلم الآلة الخاص بمشروع المواصلات.

- ستستخدم السيارات وعلامات الطائرات من المشروع.

- سيتم تحميل الصور كمظاهر للكلمتين.

- سيقسم المقطع البرمجي الصور إلى مجموعتين: مجموعة صور السيارات ومجموعة صور الطائرات.

#### أنواع المركبات المستهدفة

  • السيارات (cars)
  • الطائرات (planes)
  • السفن (ships)
#### خطوات إنشاء المشروع

##### 1. الدخول إلى المنصة

  • زيارة الموقع: www.machinelearningforkids.co.uk
  • الضغط على Get started (بدء الاستخدام)
##### 2. البدء دون حساب

  • الضغط على Try it now (جرب الآن) للعمل دون تسجيل
##### 3. إنشاء المشروع

  • الضغط على Add a new project (إضافة مشروع جديد)
  • كتابة اسم المشروع (مثال: Transportation)
  • اختيار نوع البيانات (صور)
  • الضغط على Create (إنشاء)
#### مزايا التسجيل في حساب

  • العمل على أكثر من مشروع
  • حفظ المشروع للعمل عليه لاحقاً
  • إمكانية العمل في أي وقت وأي مكان
#### أنواع البيانات التي يمكن للآلة تعلمها

  • نصوص: للكلمات، الجمل، أو الفقرات.
  • صور: للصور الفوتوغرافية، الرسوم البيانية، والرسومات.
  • أرقام: للبيانات الرقمية.
  • أصوات: للضوضاء والأصوات.
#### إدارة المشاريع

  • إنشاء مشروع جديد.
  • نسخ نموذج مشروع.
  • حذف مشروع.
#### تمارين التطبيق

##### تدريب 1

  • صف ثلاثة تطبيقات مختلفة حيث يمكن استخدام تعلم الآلة.
##### تدريب 2

  • صف طريقة أو أكثر لتحسين دقة نموذج تعلم الآلة.
##### تدريب 3

  • أضف تسمية جديدة (قطار Train) في نموذج تعلم الآلة الخاص بك.
###### خطوات النشاط

  • أ: ابحث على الشبكة العنكبوتية عن صور قطار.
  • ب: أضف الصور في تسمية Train (قطار).
  • ج: درب نموذجك على التعرف على صور القطارات.
  • د: اختبر نموذجك.
```

نقاط مهمة

  • هذا الدرس هو المرحلة الثالثة (إنشاء لعبة في سكراتش) بعد إتمام مرحلتي تدريب واختيار النموذج.
  • الهدف من الدرس: استخدام نموذج تعلم الآلة الذي تم إنشاؤه في مشروع سكراتش للتعرف على الصور.
  • سيتم استخدام مشروع "المواصلات (Transportation)" السابق لإنشاء اللعبة.
  • خطوات فتح المشروع في سكراتش محددة ومرقمة في النص.

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

نوع: محتوى تعليمي

الدرس الثالث:

نوع: محتوى تعليمي

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

نوع: محتوى تعليمي

لقد تعرفت في الدرس السابق على مراحل إنشاء نموذج تعلم الآلة، ونفذت فيه المرحلتين: الأولى والثانية وهما: تدريب النموذج، واختياره. وفي هذا الدرس ستنفذ المرحلة الثالثة، وهي: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور.

نوع: محتوى تعليمي

إنشاء مشروع سكراتش

نوع: محتوى تعليمي

حان الوقت لاستخدام مشروع تعلم الآلة الذي أنشأته. ستنشئ مقطعاً برمجياً في سكراتش يستخدم نموذج تعلم الآلة الخاص بك. ستستخدم السيارات وعلامات الطائرات الخاصة بمشروع المواصلات (Transportation) الذي أنشأته في الدرس السابق. سيتم تحميل الصور كمظاهر للكلمتين، وسيقسم المقطع البرمجي هذه الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثل صور السيارات ومجموعة أخرى لصور الطائرات.

نوع: محتوى تعليمي

لإنشاء مشروع سكراتش:

نوع: محتوى تعليمي

افتح مشروع المواصلات (Transportation) <br> اضغط على Make (صنع) . 1 <br> اختر 3 Scratch (سكراتش) . 2 <br> اضغط على 3 Open in Scratch (فتح في سكراتش) . 3 <br> ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3 ، وستجد فئة لبنات جديدة . 4

🔍 عناصر مرئية

Screenshot of a web interface for 'Machine Learning for Kids'. The interface shows three main sections: 'Train', 'Learn & Test', and 'Make'. The 'Train' section has a button labeled 'Train'. The 'Learn & Test' section has a button labeled 'Learn & Test'. The 'Make' section has a button labeled 'Make' with the number '1' above it. The title of the project is 'Transportation'. The URL in the browser bar is https://machinelearningforkids.co.uk/#/mlproject/e01159bc-d8de-46d3-9ad...

A QR code with the URL www.ien.edu.sa below it.

📄 النص الكامل للصفحة

الدرس الثالث: الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة لقد تعرفت في الدرس السابق على مراحل إنشاء نموذج تعلم الآلة، ونفذت فيه المرحلتين: الأولى والثانية وهما: تدريب النموذج، واختياره. وفي هذا الدرس ستنفذ المرحلة الثالثة، وهي: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور. إنشاء مشروع سكراتش حان الوقت لاستخدام مشروع تعلم الآلة الذي أنشأته. ستنشئ مقطعاً برمجياً في سكراتش يستخدم نموذج تعلم الآلة الخاص بك. ستستخدم السيارات وعلامات الطائرات الخاصة بمشروع المواصلات (Transportation) الذي أنشأته في الدرس السابق. سيتم تحميل الصور كمظاهر للكلمتين، وسيقسم المقطع البرمجي هذه الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثل صور السيارات ومجموعة أخرى لصور الطائرات. لإنشاء مشروع سكراتش: افتح مشروع المواصلات (Transportation) <br> اضغط على Make (صنع) . 1 <br> اختر 3 Scratch (سكراتش) . 2 <br> اضغط على 3 Open in Scratch (فتح في سكراتش) . 3 <br> ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3 ، وستجد فئة لبنات جديدة . 4 --- VISUAL CONTEXT --- **IMAGE**: Untitled Description: Screenshot of a web interface for 'Machine Learning for Kids'. The interface shows three main sections: 'Train', 'Learn & Test', and 'Make'. The 'Train' section has a button labeled 'Train'. The 'Learn & Test' section has a button labeled 'Learn & Test'. The 'Make' section has a button labeled 'Make' with the number '1' above it. The title of the project is 'Transportation'. The URL in the browser bar is https://machinelearningforkids.co.uk/#/mlproject/e01159bc-d8de-46d3-9ad... Context: This visual represents the interface for creating a machine learning project in Scratch, as described in the text. **QR_CODE**: Untitled Description: A QR code with the URL www.ien.edu.sa below it. Context: Provides a link to a digital lesson related to the content.

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 3 بطاقة لهذه الصفحة

ما هي المرحلة الثالثة من مراحل إنشاء نموذج تعلم الآلة التي يتم تنفيذها في هذا الدرس؟

  • أ) تدريب النموذج على مجموعة بيانات جديدة.
  • ب) اختبار دقة النموذج باستخدام بيانات التحقق.
  • ج) إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور.
  • د) تصدير النموذج إلى منصة سحابية.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور.

الشرح: 1. مراحل إنشاء نموذج تعلم الآلة هي: (1) تدريب النموذج، (2) اختيار النموذج، (3) تطبيق النموذج. 2. في هذا الدرس، يتم تنفيذ المرحلة الثالثة. 3. تطبيق النموذج في هذا السياق هو إنشاء لعبة في سكراتش تستخدم النموذج للتعرف على الصور.

تلميح: هي المرحلة التي تلي تدريب النموذج واختياره.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل

ما الهدف من المقطع البرمجي الذي سيتم إنشاؤه في سكراتش ضمن مشروع 'المواصلات' (Transportation)؟

  • أ) إنشاء رسوم متحركة للسيارات والطائرات.
  • ب) تقسيم الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثل صور السيارات ومجموعة أخرى لصور الطائرات.
  • ج) جمع صور جديدة للسيارات والطائرات لإضافةها إلى قاعدة البيانات.
  • د) تحسين دقة نموذج التعلم الآلي من خلال التغذية الراجعة.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: تقسيم الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثل صور السيارات ومجموعة أخرى لصور الطائرات.

الشرح: 1. تم إنشاء نموذج تعلم آلة في الدرس السابق للتعرف على السيارات والطائرات (مشروع المواصلات). 2. في هذا الدرس، يتم تطبيق هذا النموذج داخل بيئة سكراتش. 3. وظيفة المقطع البرمجي هي استخدام النموذج لتصنيف الصور المقدمة إليه إلى إحدى الفئتين: سيارات أو طائرات.

تلميح: يستخدم النموذج المدرب مسبقاً لتصنيف الصور.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

ما الخطوة الأولى لإنشاء مشروع سكراتش مرتبط بنموذج تعلم الآلة الخاص بمشروع 'المواصلات'؟

  • أ) فتح برنامج سكراتش مباشرة وإنشاء مشروع جديد.
  • ب) فتح مشروع المواصلات (Transportation) والضغط على Train (تدريب).
  • ج) فتح مشروع المواصلات (Transportation) والضغط على Make (صنع).
  • د) تحميل مكتبة تعلم الآلة في سكراتش يدوياً.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: فتح مشروع المواصلات (Transportation) والضغط على Make (صنع).

الشرح: 1. يتم البدء من موقع مشروع تعلم الآلة الذي تم إنشاؤه مسبقاً (مشروع المواصلات). 2. الخطوة الأولى المباشرة للانتقال إلى سكراتش هي الضغط على زر 'Make' (صنع) الموجود في واجهة المشروع. 3. تليها خطوات اختيار سكراتش وفتح المشروع فيها.

تلميح: تبدأ العملية من واجهة موقع 'Machine Learning for Kids'.

التصنيف: صيغة/خطوات | المستوى: سهل