📚 استخدام نموذج تعلم الآلة في مشاريع برمجية
المفاهيم الأساسية
لبنات (Blocks): قطع برمجية في سكراتش 3 تمثل أوامر ووظائف، مثل `recognise image` أو `add training data`.
الثقة (Confidence): رقم من 0 إلى 100 يعبر عن مدى تأكد نموذج تعلم الآلة من تصنيفه للصورة أو النص.
خريطة المفاهيم
```markmap
الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي
تطبيقات تعلّم الآلة
مشروع تعلم الآلة
#### المنصة المستخدمة
- منصة تعلم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids)
- تعمل بالكامل عبر الشبكة العنكبوتية
- لا تتطلب تثبيت أو إعداد معقد
#### مراحل المشروع
##### 1. تدريب النموذج
- جمع أمثلة للأشياء المراد من جهاز الحاسب التعرف عليها.
- المصدر: موقع DTeensNet للحصول على صور لأنواع مختلفة من المركبات.
- خطوات إضافة تسمية (Label):
- الضغط على
Train (تدريب).
- الضغط على Add new label (إضافة تسمية جديدة).
- كتابة اسم المجموعة (مثال: cars).
- الضغط على Add (إضافة).
- تكرار الخطوات لإنشاء تسميات أخرى (مثل ships و planes).
- طريقة إضافة الصور: سحب الصور من نوافذ المتصفح الأخرى وإفلاتها في المربع المخصص لكل تسمية.
- أدوات إضافة الصور: تتوفر أيقونات للحصول على الصور من الويب (www)، أو الكاميرا (webcam)، أو الرسم (draw).
- خطوات إضافة الصور عبر الويب:
- افتح الموقع الإلكتروني: www.dteensnet.com/index-ML.html
- اختر الصورة من الفئة المطلوبة (مثل: Cars).
- اضغط بزر الفأرة الأيمن على الصورة واختر Copy image link.
- في واجهة المشروع، اضغط على أيقونة www.
- الصق رابط الصورة في الحقل المخصص، ثم اضغط على Add.
- تمت إضافة الصورة إلى التسمية.
- كرر الخطوات لإضافة باقي الصور إلى التسميات الأخرى.
- اضغط على Back to project للعودة إلى المشروع من أجل تدريبه.
-
تنسيقات الصور المدعومة: .jpg و .png فقط.
- عرض عدد الصور المضافة.
- إزالة تسمية.
- إزالة صورة من الملصق.
- أقل عدد ممكن من الصور تحتاجه لتدريب النموذج.
##### 2. اختيار النموذج
- استخدام الأمثلة المتوفرة لتدريب جهاز الحاسب على التعرف عليها.
- الخطوات:
- الضغط على
(تعلم واختبر) Learn & Test.
- الضغط على (تدريب نموذج جديد) Train new machine learning model.
- الانتظار حتى يكمل الحاسب عملية التعلم.
##### 3. اختبار النموذج
- الهدف: تصنيف صور جديدة وإظهار نسبة الثقة.
- طريقة الاختبار:
- تحديد صورة من الموقع: www.dteensnet.com/index-ML.html
- نسخ رابط الصورة.
- في واجهة الاختبار، لصق الرابط.
- الضغط على أيقونة www.
- عرض نتيجة الاختبار (صحة التصنيف ونسبة الثقة).
- إذا كانت نسبة الثقة منخفضة، أضف مزيدًا من الصور للتدريب وأعد تدريب النموذج.
- استخدم صورًا مختلفة عن تلك المستخدمة في التدريب لاختبار فعالية النموذج.
- حذف النموذج: الضغط على Delete this model لحذف نموذج تدريب الآلة.
##### 4. إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)
- استخدام قدرة جهاز الحاسب للتعرف على الأمثلة في لعبة.
- الهدف: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور.
- الخطوات:
- افتح مشروع المواصلات (Transportation) الذي أنشأته.
- اضغط على Make (صنع).
- اختر Scratch 3 (سكراتش).
- اضغط على Open in Scratch (فتح في سكراتش).
- ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3، وستجد فئة لبنات جديدة.
- سيستخدم نموذج تعلم الآلة الخاص بمشروع المواصلات.
- ستستخدم السيارات وعلامات الطائرات من المشروع.
- سيتم تحميل الصور كمظاهر للكلمتين.
- سيقسم المقطع البرمجي الصور إلى مجموعتين: مجموعة صور السيارات ومجموعة صور الطائرات.
#### أنواع المركبات المستهدفة
- السيارات (cars)
- الطائرات (planes)
- السفن (ships)
#### خطوات إنشاء المشروع
##### 1. الدخول إلى المنصة
- زيارة الموقع: www.machinelearningforkids.co.uk
- الضغط على Get started (بدء الاستخدام)
##### 2. البدء دون حساب
- الضغط على Try it now (جرب الآن) للعمل دون تسجيل
##### 3. إنشاء المشروع
- الضغط على Add a new project (إضافة مشروع جديد)
- كتابة اسم المشروع (مثال: Transportation)
- اختيار نوع البيانات (صور)
- الضغط على Create (إنشاء)
#### مزايا التسجيل في حساب
- العمل على أكثر من مشروع
- حفظ المشروع للعمل عليه لاحقاً
- إمكانية العمل في أي وقت وأي مكان
#### أنواع البيانات التي يمكن للآلة تعلمها
- نصوص: للكلمات، الجمل، أو الفقرات.
- صور: للصور الفوتوغرافية، الرسوم البيانية، والرسومات.
- أرقام: للبيانات الرقمية.
- أصوات: للضوضاء والأصوات.
#### إدارة المشاريع
- إنشاء مشروع جديد.
- نسخ نموذج مشروع.
- حذف مشروع.
#### تمارين التطبيق
##### تدريب 1
- صف ثلاثة تطبيقات مختلفة حيث يمكن استخدام تعلم الآلة.
##### تدريب 2
- صف طريقة أو أكثر لتحسين دقة نموذج تعلم الآلة.
##### تدريب 3
- أضف تسمية جديدة (قطار Train) في نموذج تعلم الآلة الخاص بك.
###### خطوات النشاط
- أ: ابحث على الشبكة العنكبوتية عن صور قطار.
- ب: أضف الصور في تسمية Train (قطار).
- ج: درب نموذجك على التعرف على صور القطارات.
- د: اختبر نموذجك.
#### استخدام النموذج في مشاريع أخرى
##### سكراتش 3 (Scratch 3)
- لبنات جديدة: يضيف مشروع تعلم الآلة لبنات جديدة إلى سكراتش.
- أنواع اللبنات:
- `recognise image [image] (confidence)`: للتعرف على الصور وإرجاع نسبة الثقة.
- `recognise text [text] (label)`: للتعرف على النصوص وإرجاع التصنيف.
- `add training data [text] [happy]`: لإضافة بيانات تدريبية.
- الفئات الجديدة: تظهر اللبنات تحت فئة خاصة باسم مشروعك (مثل: `my project`) وتحتوي على التصنيفات التي أنشأتها (مثل: `happy`, `sad`).
##### بايثون (Python)
- الاستخدام: كتابة كود بايثون لاستخدام نموذج تعلم الآلة الخاص بك.
##### مخترع التطبيقات (App Inventor)
- الاستخدام: صنع تطبيق للهاتف أو الجهاز اللوحي باستخدام النموذج.
```
نقاط مهمة
- بعد تدريب نموذج تعلم الآلة، يمكن استخدامه في ثلاث بيئات برمجية: سكراتش 3، بايثون، ومخترع التطبيقات.
- في سكراتش 3، يضيف المشروع لبنات جديدة خاصة بالتعرف على الصور والنصوص وإضافة بيانات تدريبية.
- اللبنات الجديدة تظهر في فئة خاصة باسم مشروعك، وتستخدم التصنيفات (Labels) التي قمت بإنشائها أثناء التدريب.
- لبنة `recognise image` تُرجع نسبة الثقة كرقم بين 0 و100.
- لبنة `recognise text` تُرجع التصنيف (Label) الذي تعرفه الآلة.