📝 ملخص الصفحة
📚 إنشاء المقطع البرمجي
المفاهيم الأساسية
الاستنساخ (Cloning): إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع.
خريطة المفاهيم
```markmap
الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي
تطبيقات تعلّم الآلة
مشروع تعلم الآلة
#### إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)
##### فئات اللبنات الجديدة في سكراتش
###### فئة الصور (Images)
- الغرض: إضافة الصور إلى مظهر الكائن، الخلفية، أو لقطة شاشة.
- مثال: لبنة `costume image`.
- الميزة: لا تعمل بمفردها؛ تستخدم مع فئة المواصلات.
###### فئة المواصلات (Transportation)
- الغرض: التعرف على الصور (مشروع تعلم الآلة).
- الميزة: اسم الفئة هو اسم مشروعك.
- آلية العمل: تستخدم لبناتها مع لبنات فئة الصور.
- مثال: لبنة `recognise image image (label)`.
- قاعدة: يتم إنشاء لبنة واحدة لكل تسمية (Label) في المشروع.
##### خطوات إضافة الصور
###### الخطوة التحضيرية
- البحث عن صور (طائرات/سيارات) على الإنترنت.
- حفظ الصور في مجلد على الحاسب الشخصي.
###### خطوات التنفيذ في سكراتش
- 1. الضغط على علامة تبويب المظاهر (Costumes).
- 2. الإشارة إلى اختيار المظهر ثم اختيار تحميل مظهر (Upload Costume).
- 3. الانتقال إلى مجلد الصور وتحديد الصور المطلوبة.
- 4. حذف مظهر القط الافتراضي.
##### إنشاء المقطع البرمجي
###### آلية عمل المقطع البرمجي
- يستخدم نموذج تعلم الآلة الذي تم إنشاؤه.
- يتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر.
- يقارن المظهر مع صور تسمية "السيارة".
- إذا تعرف على المظهر كسيارة: يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد.
- إذا لم يتعرف عليه: يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.
###### كيفية وضع الصور
- يستخدم إحداثيات X و Y لوضع الصور في المشهد.
- النتيجة: إنشاء مجموعتين من الصور (سيارات على اليسار، طائرات على اليمين).
###### لبنات برمجية رئيسية
- `when green flag clicked`: لبدء البرنامج.
- `repeat`: للتكرار عبر المظاهر.
- `if/else`: للتحقق من التعرف على الصورة.
- `recognise image costume image (label) = cars`: للتعرف على الصورة.
- `create clone of myself`: لإنشاء نسخ من الكائن.
```
نقاط مهمة
- يتم تشغيل البرنامج بالضغط على العلم الأخضر (green flag).
- إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما يجب، يجب إضافة المزيد من الصور للنموذج وإعادة تدريبه للحصول على نسبة ثقة عالية.
- يظهر المشهد النهائي مجموعتين منفصلتين من الصور على الشاشة بناءً على نتيجة التعرف.
📋 المحتوى المنظم
📖 محتوى تعليمي مفصّل
نوع: محتوى تعليمي
إنشاء المقطع البرمجي
نوع: محتوى تعليمي
أنت الآن جاهز لإنشاء التعليمات البرمجية.
أنشئ المقطع البرمجي التالي:
اضغط على green flag (العلم الأخضر) عندما تصبح جاهزًا.
نوع: محتوى تعليمي
يستخدم هذا المقطع البرمجي نموذج تعلم الآلة الذي أنشأته ويتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر، ثم يقارن المظهر مع صور تسمية السيارة.
إذا تعرف على المظهر كسيارة، فإنه يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد. إذا لم يتعرف عليها، فإنه يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.
نوع: محتوى تعليمي
لوضع الصور في المشهد، يستخدم المقطع البرمجي إحداثيات X و Y.
بهذه الطريقة، تكون أنشأت مجموعتين من الصور، إحداهما بها صور سيارات والأخرى بها صور طائرات.
تحقق من
نوع: محتوى تعليمي
تحقق من
نوع: محتوى تعليمي
تحقق مما إذا كانت صورة المظهر هي صورة سيارة.
يؤدي الاستنساخ إلى إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع.
نوع: محتوى تعليمي
يؤدي الاستنساخ إلى إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع.
ضع الصور على الشاشة.
نوع: محتوى تعليمي
ضع الصور على الشاشة.
هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي.
نوع: محتوى تعليمي
هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي.
نوع: محتوى تعليمي
إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما يجب، عليك إضافة صور للفن وللنموذج الثاني وإعادة التدريب حتى تحصل على نسبة ثقة عالية.
🔍 عناصر مرئية
A visual programming interface with code blocks arranged in a sequence. Includes blocks for event handling ('when clicked'), motion ('go to x: y:'), looks ('hide', 'show', 'switch costume to'), control flow ('repeat', 'if/else'), sensing ('recognise image'), and sound/variables. Some blocks have dropdowns or input fields.
The Scratch stage displaying multiple images. On the left side, there are several images of cars arranged in a cluster. On the right side, there are images of airplanes arranged in a separate cluster.
📄 النص الكامل للصفحة
إنشاء المقطع البرمجي
أنت الآن جاهز لإنشاء التعليمات البرمجية.
أنشئ المقطع البرمجي التالي:
اضغط على green flag (العلم الأخضر) عندما تصبح جاهزًا.
يستخدم هذا المقطع البرمجي نموذج تعلم الآلة الذي أنشأته ويتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر، ثم يقارن المظهر مع صور تسمية السيارة.
إذا تعرف على المظهر كسيارة، فإنه يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد. إذا لم يتعرف عليها، فإنه يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.
لوضع الصور في المشهد، يستخدم المقطع البرمجي إحداثيات X و Y.
بهذه الطريقة، تكون أنشأت مجموعتين من الصور، إحداهما بها صور سيارات والأخرى بها صور طائرات.
--- SECTION: تحقق من ---
تحقق من
تحقق مما إذا كانت صورة المظهر هي صورة سيارة.
--- SECTION: يؤدي الاستنساخ إلى إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع. ---
يؤدي الاستنساخ إلى إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع.
--- SECTION: ضع الصور على الشاشة. ---
ضع الصور على الشاشة.
--- SECTION: هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي. ---
هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي.
إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما يجب، عليك إضافة صور للفن وللنموذج الثاني وإعادة التدريب حتى تحصل على نسبة ثقة عالية.
--- VISUAL CONTEXT ---
**DIAGRAM**: Untitled
Description: A visual programming interface with code blocks arranged in a sequence. Includes blocks for event handling ('when clicked'), motion ('go to x: y:'), looks ('hide', 'show', 'switch costume to'), control flow ('repeat', 'if/else'), sensing ('recognise image'), and sound/variables. Some blocks have dropdowns or input fields.
Context: Demonstrates the Scratch programming blocks used to create a program that recognizes images (cars vs. airplanes) and displays them on the screen.
**IMAGE**: Untitled
Description: The Scratch stage displaying multiple images. On the left side, there are several images of cars arranged in a cluster. On the right side, there are images of airplanes arranged in a separate cluster.
Context: This is the visual output of the Scratch program, showing how the program places images on the stage based on recognition results.
🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة
عدد البطاقات: 4 بطاقة لهذه الصفحة
ما هو الغرض من استخدام إحداثيات X و Y في المقطع البرمجي الذي يفرز الصور بناءً على نموذج تعلم الآلة؟
- أ) لتحديد حجم الصورة المعروضة على الشاشة.
- ب) لتغيير لون خلفية المشهد ديناميكيًا.
- ج) لوضع الصور في مواقع مختلفة على الشاشة (المشهد) بناءً على نتيجة التعرف عليها.
- د) لحساب عدد المرات التي تم فيها التعرف على صورة سيارة.
الإجابة الصحيحة: c
الإجابة: لوضع الصور في مواقع مختلفة على الشاشة (المشهد) بناءً على نتيجة التعرف عليها.
الشرح: 1. يستخدم المقطع البرمجي نموذج تعلم الآلة للتعرف على مظهر الكائن (سيارة أم طائرة). 2. بناءً على نتيجة التعرف، يتم تحديد مكان وضع الصورة. 3. إحداثيات X و Y تتحكم في الموقع الأفقي والرأسي للصورة على الشاشة. 4. الصور المعترف بها كسيارات توضع في جانب، والصور الأخرى توضع في الجانب المقابل.
تلميح: فكر في كيفية تنظيم العناصر المرئية في واجهة برمجة رسومية.
التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط
ما الوظيفة الرئيسية للكتلة البرمجية 'recognise image' (التعرف على الصورة) في هذا المشروع؟
- أ) تحميل صورة جديدة من الإنترنت إلى المشروع.
- ب) مقارنة مظهر الكائن الحالي مع صور النموذج المدرب مسبقًا (مثل صور السيارات) لتحديد هويته.
- ج) حذف الصور التي لا تتطابق مع أي نموذج من الذاكرة.
- د) تغيير سرعة حركة الكائنات على الشاشة.
الإجابة الصحيحة: b
الإجابة: مقارنة مظهر الكائن الحالي مع صور النموذج المدرب مسبقًا (مثل صور السيارات) لتحديد هويته.
الشرح: 1. الكتلة 'recognise image' هي جزء من نموذج تعلم الآلة. 2. وظيفتها هي تحليل 'مظهر' (costume) الكائن الحالي. 3. تقوم بمقارنة هذا المظهر مع قاعدة البيانات (النموذج) التي تحتوي على صور مدربة وموسومة. 4. بناءً على التشابه، تُرجع نتيجة (مثل 'سيارة' أو 'ليست سيارة') يستخدمها البرنامج لاتخاذ قرار.
تلميح: تذكر أن النموذج تم تدريبه على مجموعة من الصور المسماة.
التصنيف: تعريف | المستوى: متوسط
إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما هو متوقع (مثل وضع صور سيارات في مجموعة الطائرات)، فما الإجراء التصحيحي الموصى به؟
- أ) حذف جميع الصور من المشروع والبدء من جديد.
- ب) زيادة سرعة معالج الكمبيوتر.
- ج) تغيير ألوان الخلفية فقط.
- د) إضافة المزيد من الصور للتدريب وإعادة تدريب النموذج لتحسين نسبة الثقة.
الإجابة الصحيحة: d
الإجابة: إضافة المزيد من الصور للتدريب وإعادة تدريب النموذج لتحسين نسبة الثقة.
الشرح: 1. يشير عدم الدقة إلى أن نموذج تعلم الآلة لا يتعرف بشكل صحيح على الصور. 2. السبب الشائع هو عدم كفاية أو تنوع بيانات التدريب. 3. الحل هو 'إضافة صور للفن وللنموذج الثاني'، أي زيادة مجموعة الصور المستخدمة في التدريب. 4. ثم 'إعادة التدريب' للنموذج على المجموعة الموسعة. 5. الهدف هو 'الحصول على نسبة ثقة عالية' في نتائج التعرف.
تلميح: تذكر أن دقة النموذج تعتمد على جودة وكمية البيانات التي تم تدريبه عليها.
التصنيف: خطوات | المستوى: صعب
ما النتيجة المرئية النهائية للمقطع البرمجي الموضح على الشاشة (الستيج)؟
- أ) خلط عشوائي لجميع الصور في وسط الشاشة.
- ب) عرض صورة واحدة فقط، وهي الأكثر تشابهًا مع السيارة.
- ج) مجموعتان منفصلتان من الصور: سيارات على اليسار وطائرات على اليمين.
- د) تحريك الصور في دوائر حول الشاشة.
الإجابة الصحيحة: c
الإجابة: مجموعتان منفصلتان من الصور: سيارات على اليسار وطائرات على اليمين.
الشرح: 1. ينفذ البرنامج الخوارزمية التالية: لكل صورة، يتعرف عليها. 2. إذا كانت سيارة، يضعها في إحداثيات على الجانب الأيسر. 3. إذا لم تكن سيارة (في هذا السياق، طائرة)، يضعها في إحداثيات على الجانب الأيمن. 4. النتيجة النهائية هي فصل مرئي للصور إلى فئتين بناءً على التعرف الآلي.
تلميح: انظر إلى وصف الصورة الناتجة عن تشغيل البرنامج.
التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: سهل