📚 جدول المهارات (الذكاء الاصطناعي)
المفاهيم الأساسية
(لا تحتوي الصفحة على تعريفات للمفاهيم، بل على قائمة بالمهارات المطلوب إتقانها).
خريطة المفاهيم
```markmap
الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي
تطبيقات تعلّم الآلة
مشروع تعلم الآلة
#### إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)
##### فئات اللبنات الجديدة في سكراتش
###### فئة الصور (Images)
- الغرض: إضافة الصور إلى مظهر الكائن، الخلفية، أو لقطة شاشة.
- مثال: لبنة `costume image`.
- الميزة: لا تعمل بمفردها؛ تستخدم مع فئة المواصلات.
###### فئة المواصلات (Transportation)
- الغرض: التعرف على الصور (مشروع تعلم الآلة).
- الميزة: اسم الفئة هو اسم مشروعك.
- آلية العمل: تستخدم لبناتها مع لبنات فئة الصور.
- مثال: لبنة `recognise image image (label)`.
- قاعدة: يتم إنشاء لبنة واحدة لكل تسمية (Label) في المشروع.
##### خطوات إضافة الصور
###### الخطوة التحضيرية
- البحث عن صور (طائرات/سيارات) على الإنترنت.
- حفظ الصور في مجلد على الحاسب الشخصي.
###### خطوات التنفيذ في سكراتش
- 1. الضغط على علامة تبويب المظاهر (Costumes).
- 2. الإشارة إلى اختيار المظهر ثم اختيار تحميل مظهر (Upload Costume).
- 3. الانتقال إلى مجلد الصور وتحديد الصور المطلوبة.
- 4. حذف مظهر القط الافتراضي.
##### إنشاء المقطع البرمجي
###### آلية عمل المقطع البرمجي
- يستخدم نموذج تعلم الآلة الذي تم إنشاؤه.
- يتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر.
- يقارن المظهر مع صور تسمية "السيارة".
- إذا تعرف على المظهر كسيارة: يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد.
- إذا لم يتعرف عليه: يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.
###### كيفية وضع الصور
- يستخدم إحداثيات X و Y لوضع الصور في المشهد.
- النتيجة: إنشاء مجموعتين من الصور (سيارات على اليسار، طائرات على اليمين).
###### لبنات برمجية رئيسية
- `when green flag clicked`: لبدء البرنامج.
- `repeat`: للتكرار عبر المظاهر.
- `if/else`: للتحقق من التعرف على الصورة.
- `recognise image costume image (label) = cars`: للتعرف على الصورة.
- `create clone of myself`: لإنشاء نسخ من الكائن.
##### تمارين التطبيق العملي
###### تدريب 1
- شرح استخدام لبنة `create clone of myself` في مشروع محدد.
###### تدريب 2
- تعديل مقطع سكراتش البرمجي.
- حساب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع.
###### تدريب 3
- تعديل مقطع سكراتش البرمجي.
- إنشاء مجموعتين: واحدة للسفن والأخرى للقطارات.
#### مشروع تعلم الآلة للحيوانات
##### الخطوة 1: اختيار الحيوانات
- اختيار حيوانين يعيشان في المملكة العربية السعودية (مثل: الصقر، الثعلب الأحمر).
- البحث عن صورهما على الإنترنت مع مراعاة حقوق النشر.
- حفظ الصور في مجلد خاص.
##### الخطوة 2: إنشاء المشروع
- إنشاء مشروع تعلم آلة جديد.
- إضافة تسمية (Label) لكل نوع من الحيوانات.
- إضافة صور لكل تسمية.
##### الخطوة 3: تدريب النموذج
- تدريب النموذج على التعرف على صور الحيوانات.
- إضافة صور متنوعة لكل حيوان (تختلف في اللون، العمر، إلخ) لتحسين التدريب.
##### الخطوة 4: البرمجة في سكراتش
- إنشاء مقطع برمجي في سكراتش لفرز صور الحيوانات.
- إنشاء مجموعتين: مجموعة للحيوان الأول، ومجموعة للحيوان الآخر.
جدول المهارات (التقييم)
المهارات المعرفية
- تحديد دور الذكاء الاصطناعي في التحول الرقمي.
- توضيح مفهوم الذكاء الاصطناعي.
- تمييز المفاهيم الأساسية للذكاء الاصطناعي.
- توضيح الآثار المترتبة على استخدام الذكاء الاصطناعي في المجتمع والأعمال.
المهارات العملية
- إنشاء نموذج تعلم الآلة.
- تدريب نموذج تعلم الآلة.
- اختبار نموذج تعلم الآلة.
- إنشاء مقطع برمجي في سكراتش لبرمجة نموذج تعلم الآلة.
```
نقاط مهمة
- هذه الصفحة عبارة عن جدول تقييم ذاتي للمهارات التي تم تعلمها في موضوع الذكاء الاصطناعي.
- يجب على الطالب تقييم درجة إتقانه لكل مهارة: إما "أتقن" أو "لم يتقن".
- المهارات مقسمة إلى قسمين: معرفية (فهم المفاهيم والآثار) وعملية (إنشاء وتدريب وبرمجة نماذج تعلم الآلة).
- الهدف هو مراجعة وتقييم مدى استيعاب الطالب للموضوع قبل الانتقال.