لتطبيق معا - كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 - المملكة العربية السعودية

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

الدرس: لتطبيق معا

📚 معلومات الصفحة

الكتاب: كتاب التقنية الرقمية - الصف 11 - الفصل 1 | المادة: التقنية الرقمية | المرحلة: الصف 11 | الفصل الدراسي: 1

الدولة: المملكة العربية السعودية | المنهج: المنهج السعودي - وزارة التعليم

نوع المحتوى: درس تعليمي

📝 ملخص الصفحة

📚 تطبيق معًا (تمارين عملية)

المفاهيم الأساسية

لا توجد مصطلحات جديدة محددة في هذه الصفحة. الصفحة تحتوي على تمارين تطبيقية فقط.

خريطة المفاهيم

بناءً على تحليل المحتوى، هذه الصفحة هي استكمال وتطبيق عملي للخريطة السابقة (CONTINUE). تم إضافة فرع جديد للتمارين العملية.

```markmap

الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي

تطبيقات تعلّم الآلة

مشروع تعلم الآلة

#### إنشاء لعبة في سكراتش (Scratch)

##### فئات اللبنات الجديدة في سكراتش

###### فئة الصور (Images)

  • الغرض: إضافة الصور إلى مظهر الكائن، الخلفية، أو لقطة شاشة.
  • مثال: لبنة `costume image`.
  • الميزة: لا تعمل بمفردها؛ تستخدم مع فئة المواصلات.
###### فئة المواصلات (Transportation)

  • الغرض: التعرف على الصور (مشروع تعلم الآلة).
  • الميزة: اسم الفئة هو اسم مشروعك.
  • آلية العمل: تستخدم لبناتها مع لبنات فئة الصور.
  • مثال: لبنة `recognise image image (label)`.
  • قاعدة: يتم إنشاء لبنة واحدة لكل تسمية (Label) في المشروع.
##### خطوات إضافة الصور

###### الخطوة التحضيرية

  • البحث عن صور (طائرات/سيارات) على الإنترنت.
  • حفظ الصور في مجلد على الحاسب الشخصي.
###### خطوات التنفيذ في سكراتش

  • 1. الضغط على علامة تبويب المظاهر (Costumes).
  • 2. الإشارة إلى اختيار المظهر ثم اختيار تحميل مظهر (Upload Costume).
  • 3. الانتقال إلى مجلد الصور وتحديد الصور المطلوبة.
  • 4. حذف مظهر القط الافتراضي.
##### إنشاء المقطع البرمجي

###### آلية عمل المقطع البرمجي

  • يستخدم نموذج تعلم الآلة الذي تم إنشاؤه.
  • يتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر.
  • يقارن المظهر مع صور تسمية "السيارة".
  • إذا تعرف على المظهر كسيارة: يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد.
  • إذا لم يتعرف عليه: يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.
###### كيفية وضع الصور

  • يستخدم إحداثيات X و Y لوضع الصور في المشهد.
  • النتيجة: إنشاء مجموعتين من الصور (سيارات على اليسار، طائرات على اليمين).
###### لبنات برمجية رئيسية

  • `when green flag clicked`: لبدء البرنامج.
  • `repeat`: للتكرار عبر المظاهر.
  • `if/else`: للتحقق من التعرف على الصورة.
  • `recognise image costume image (label) = cars`: للتعرف على الصورة.
  • `create clone of myself`: لإنشاء نسخ من الكائن.
##### تمارين التطبيق العملي

###### تدريب 1

  • شرح استخدام لبنة `create clone of myself` في مشروع محدد.
###### تدريب 2

  • تعديل مقطع سكراتش البرمجي.
  • حساب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع.
###### تدريب 3

  • تعديل مقطع سكراتش البرمجي.
  • إنشاء مجموعتين: واحدة للسفن والأخرى للقطارات.
```

نقاط مهمة

* هذه الصفحة مخصصة للتدريب العملي على ما تم تعلمه في الدرس السابق.

* التمارين الثلاثة تطلب منك:

1. شرح وظيفة لبنة برمجية محددة (`create clone of myself`).

2. تطبيق عملي على المشروع الحالي (السيارات والطائرات) لحساب الأعداد.

3. تعديل المشروع ليتعامل مع فئات جديدة (السفن والقطارات).

📋 المحتوى المنظم

📖 محتوى تعليمي مفصّل

لتطبيق معا

نوع: محتوى تعليمي

لتطبيق معا

تدريب 1

نوع: QUESTION_HOMEWORK

اشرح استخدام لبنة create clone of myself (أنشئ نسخة من نفسي) في مشروع محدد.

تدريب 2

نوع: QUESTION_HOMEWORK

استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك واحسب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع.

تدريب 3

نوع: QUESTION_HOMEWORK

استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك لإنشاء مجموعتين: واحدة للسفن والأخرى للقطارات.

نوع: NON_EDUCATIONAL

وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447

نوع: METADATA

92

📄 النص الكامل للصفحة

--- SECTION: لتطبيق معا --- لتطبيق معا --- SECTION: تدريب 1 --- اشرح استخدام لبنة create clone of myself (أنشئ نسخة من نفسي) في مشروع محدد. --- SECTION: تدريب 2 --- استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك واحسب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع. --- SECTION: تدريب 3 --- استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك لإنشاء مجموعتين: واحدة للسفن والأخرى للقطارات. وزارة التعليم Ministry of Education 2025 - 1447 92

✅ حلول أسئلة الكتاب الرسمية

عدد الأسئلة: 3

سؤال تدريب 1: اشرح استخدام لبنة create clone of myself (أنشئ نسخة من نفسي) في مشروع محدد.

الإجابة: س1: تُستخدم لبنة create clone of myself لإنشاء نسخة مطابقة من الكائن أثناء التشغيل، فتظهر نسخة مستقلة بنفس البرمجة تفيد في تكرار العناصر (مثل السيارات أو الطلقات) دون إنشائها يدويًا. يتم التحكم بها عبر "عندما أبدأ كنسخة" وحذفها عند الحاجة.

خطوات الحل:

  1. **الشرح:** لنفهم هذا السؤال. لبنة "أنشئ نسخة من نفسي" (create clone of myself) هي أداة برمجية في بيئات مثل سكراتش. الفكرة هنا هي أن هذه اللبنة تسمح للكائن (مثل شخصية أو سيارة) بأن يصنع نسخة طبق الأصل من نفسه أثناء تشغيل البرنامج. هذه النسخة الجديدة تكون مستقلة تمامًا، ولها نفس المظهر والبرمجة الأصلية. هذا مفيد جدًا عندما نريد تكرار عنصر ما في المشروع دون الحاجة لإنشاء كائنات جديدة يدويًا قبل بدء البرنامج. على سبيل المثال، في لعبة، يمكن لسيارة واحدة أن تنشئ عشرات النسخ من نفسها لتمثل سيارات أخرى على الطريق. بعد إنشاء النسخة، يمكن التحكم بها باستخدام لبنة "عندما أبدأ كنسخة" (when I start as a clone)، والتي تخبر النسخة الجديدة بما يجب أن تفعله. وعندما لا نحتاج إليها، يمكن حذفها باستخدام لبنة "احذف هذه النسخة" (delete this clone). إذن الإجابة هي: **تُستخدم لإنشاء نسخة مطابقة من الكائن أثناء التشغيل، فتظهر نسخة مستقلة بنفس البرمجة، وتفيد في تكرار العناصر (مثل السيارات أو الطلقات) دون إنشائها يدويًا. يتم التحكم بها عبر "عندما أبدأ كنسخة" وحذفها عند الحاجة.**

سؤال تدريب 2: استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك واحسب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع.

الإجابة: س2: لحساب الأعداد: 1- أنشئ متغيرين (سيارات، طائرات) بقيمة 0. 2- زد المتغير المناسب عند إنشاء كل نسخة (clone). 3- ستحصل على العدد الكلي لكل نوع.

خطوات الحل:

  1. **الخطوة 1 (المعطيات):** لنحدد ما لدينا: - مشروع سكراتش يحتوي على كائنات (مثل سيارات وطائرات). - هذه الكائنات تُنشَأ باستخدام لبنة "أنشئ نسخة من نفسي". - المطلوب: حساب العدد الكلي للسيارات والطائرات في المشروع.
  2. **الخطوة 2 (الفكرة البرمجية):** الفكرة هنا هي استخدام المتغيرات (variables) لتتبع الأعداد. سنحتاج إلى متغيرين: 1- متغير نسميه مثلاً "عدد_السيارات" (cars_count). 2- متغير نسميه مثلاً "عدد_الطائرات" (planes_count). نبدأ بقيمة 0 لكل متغير، لأن المشروع يبدأ بدون أي نسخ.
  3. **الخطوة 3 (التنفيذ):** نقوم بالتعديل على البرنامج: - في الكائن الذي يمثل السيارة، نضيف لبنة "غيّر [عدد_السيارات] بمقدار 1" (change [cars_count] by 1) مباشرة بعد لبنة "أنشئ نسخة من نفسي". - بنفس الطريقة، في الكائن الذي يمثل الطائرة، نضيف لبنة "غيّر [عدد_الطائرات] بمقدار 1" (change [planes_count] by 1) بعد إنشاء النسخة. بهذه الطريقة، كلما تم إنشاء نسخة جديدة من كائن، يزداد المتغير المناسب بمقدار 1.
  4. **الخطوة 4 (النتيجة):** بعد تشغيل المشروع لفترة، ستخزن المتغيرات "عدد_السيارات" و"عدد_الطائرات" العدد الكلي لكل نوع. إذن الإجابة هي: **لحساب الأعداد: 1- أنشئ متغيرين (سيارات، طائرات) بقيمة 0. 2- زد المتغير المناسب عند إنشاء كل نسخة (clone). 3- ستحصل على العدد الكلي لكل نوع.**

سؤال تدريب 3: استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك لإنشاء مجموعتين: واحدة للسفن والأخرى للقطارات.

الإجابة: س3: لإنشاء المجموعات: استخدم كائنين منفصلين (سفينة، قطار). كل كائن ينشئ نسخه الخاصة، فتكون نسخ السفينة في مجموعة، ونسخ القطار في مجموعة أخرى.

خطوات الحل:

  1. **الخطوة 1 (المفهوم):** نتذكر أن المجموعة (group) في هذا السياق تعني مجموعة من النسخ (clones) التي تنتمي لنفس النوع من الكائنات. الفكرة هي فصل النسخ بناءً على الكائن الأصلي الذي أنشأها.
  2. **الخطوة 2 (التطبيق):** بتطبيق هذا على السؤال، نريد إنشاء مجموعتين منفصلتين: واحدة لنسخ السفن، وأخرى لنسخ القطارات. لتحقيق ذلك، نحتاج إلى: - كائنين منفصلين في المشروع: كائن نسميه "سفينة" وكائن نسميه "قطار". - كل كائن سيكون مسؤولاً عن إنشاء نسخه الخاصة باستخدام لبنة "أنشئ نسخة من نفسي" في برمجته. على سبيل المثال، برمجة كائن "السفينة" ستخلق نسخًا للسفن فقط، وبرمجة كائن "القطار" ستخلق نسخًا للقطارات فقط.
  3. **الخطوة 3 (النتيجة):** بهذه الطريقة، جميع النسخ التي ينشئها كائن "السفينة" ستكون في مجموعة السفن، وجميع النسخ التي ينشئها كائن "القطار" ستكون في مجموعة القطارات. وبالتالي، تكون المجموعتان منفصلتين تمامًا. إذن الإجابة هي: **لإنشاء المجموعات: استخدم كائنين منفصلين (سفينة، قطار). كل كائن ينشئ نسخه الخاصة، فتكون نسخ السفينة في مجموعة، ونسخ القطار في مجموعة أخرى.**

🎴 بطاقات تعليمية للمراجعة

عدد البطاقات: 3 بطاقة لهذه الصفحة

كيف يمكن فصل النسخ (Clones) في مشروع سكراتش إلى مجموعتين منفصلتين، واحدة للسفن وأخرى للقطارات؟

  • أ) باستخدام متغير واحد لحساب عدد جميع النسخ معاً.
  • ب) بتعيين لون مختلف لكل نسخة من النسخ.
  • ج) باستخدام كائنين منفصلين، كل كائن ينشئ نسخه الخاصة.
  • د) بكتابة برنامج واحد ينشئ جميع النسخ ثم يفصلها لاحقاً.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: باستخدام كائنين منفصلين، كل كائن ينشئ نسخه الخاصة.

الشرح: 1. المفهوم: المجموعة في هذا السياق تعني مجموعة من النسخ التي تنتمي لنفس النوع. 2. التطبيق: لإنشاء مجموعتين منفصلتين (سفن، قطارات)، نحتاج إلى كائنين منفصلين في المشروع. 3. التنفيذ: كائن 'سفينة' يستخدم لبنة 'أنشئ نسخة من نفسي' لإنشاء نسخ للسفن فقط. وكائن 'قطار' يفعل الشيء نفسه لإنشاء نسخ للقطارات فقط. 4. النتيجة: جميع نسخ السفينة ستكون في مجموعة، وجميع نسخ القطار ستكون في مجموعة أخرى.

تلميح: المفتاح هو أن يكون أصل النسخة (الكائن) هو الذي يحدد مجموعتها.

التصنيف: مفهوم جوهري | المستوى: متوسط

في برمجة سكراتش، ما الغرض الأساسي من استخدام لبنة 'أنشئ نسخة من نفسي'؟

  • أ) لتغيير شكل الكائن الأصلي أثناء التشغيل.
  • ب) لإنشاء نسخ متعددة من كائن واحد أثناء تشغيل المشروع.
  • ج) لحذف جميع النسخ السابقة من الكائن.
  • د) لنسخ التعليمات البرمجية من كائن إلى آخر.

الإجابة الصحيحة: b

الإجابة: لإنشاء نسخ متعددة من كائن واحد أثناء تشغيل المشروع.

الشرح: 1. لبنة 'أنشئ نسخة من نفسي' هي أمر برمجي في سكراتش. 2. يتم تنفيذها بواسطة كائن (Sprite) أثناء تشغيل المشروع. 3. وظيفتها هي إنشاء نسخة طبق الأصل من الكائن الذي نفذ الأمر. 4. تسمح هذه الآلية بظهور نسخ متعددة من نفس الكائن دون الحاجة إلى رسمها يدوياً مسبقاً.

تلميح: تتعلق هذه اللبنة بتكرار ظهور الكائنات ديناميكياً.

التصنيف: تعريف | المستوى: سهل

ما الفرق الجوهري بين إنشاء نسخ متعددة من كائن واحد وإنشاء كائنات جديدة منفصلة في سكراتش؟

  • أ) لا يوجد فرق، كلاهما يؤدي نفس الغرض.
  • ب) النسخ أسرع في الأداء، بينما الكائنات الجديدة أبطأ.
  • ج) النسخ تشترك في البرنامج النصي والخصائص الأصلية، بينما الكائنات الجديدة مستقلة.
  • د) يمكن حذف النسخ فقط، بينما لا يمكن حذف الكائنات الجديدة.

الإجابة الصحيحة: c

الإجابة: النسخ تشترك في البرنامج النصي والخصائص الأصلية، بينما الكائنات الجديدة مستقلة.

الشرح: 1. إنشاء النسخ (Clones): - يتم إنشاؤها من كائن أصلي واحد باستخدام لبنة 'أنشئ نسخة من نفسي'. - تشترك جميع النسخ في البرنامج النصي (Script) والخصائص الأساسية للكائن الأصلي. - يتم التحكم فيها بشكل جماعي غالباً عبر الكائن الأصلي. 2. إنشاء كائنات جديدة: - هي كائنات (Sprites) منفصلة يتم إضافتها يدوياً إلى المشروع. - لكل كائن برنامجه النصي وخصائصه المستقلة تماماً. - التحكم فيها يكون فردياً ومستقلاً عن بعضها.

تلميح: فكر في من يتحكم في سلوك الكائن بعد إنشائه.

التصنيف: فرق بين مفهومين | المستوى: صعب